[過去ログ] 弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (886レス)
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199
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 12:15:26 ID:Xe1T2ygq(1/2) AAS
ネットワークじゃなくていいからFPSゲームをつくりたい
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 15:40:07 ID:APQypR24(1) AAS
>>199
1からFPSゲームエンジン作りたいならDirectXやれ
ライブラリ使ってもいいならOgreやIrrlichtをもとにしろ
------
自分の考えたマップで遊びたいだけなら適当なFPSを
買ってマップを作れ
武器とかいじりたいならMOD環境のあるFPSでコードいじれ
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 20:44:04 ID:EA84iFYm(1/3) AAS
それじゃ、俺が難問をだすから、解いてみてくれ

任意の長方形(壁)と、円(プレイヤー)の
超高速な当たり判定を教えて栗

でも長方形はいろんな形や角度をもったものだから、
壁のあるなしを格納した2次元配列を用意するとかぬかした奴は
シベリア送りだ! どうだ、参っただろう?
202
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 20:52:34 ID:A/pjxCbj(2/3) AAS
> 円(プレイヤー)
円ヒロシが主人公のFPS?
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 21:18:08 ID:EA84iFYm(2/3) AAS
>>202
貴様!グラウンド10周だ!

良くある手は、長方形に円の半径を加え、
外側に太らせた長方形と、点(プレイヤー)の判定問題に置き換えるとかだな
しかし、高速化はこれぐらいでは終わらない
204
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 21:26:30 ID:A/pjxCbj(3/3) AAS
なんだよ、このスレ見てるの二人かよ!

ところでFPSなら円じゃなくて球じゃないか?
205
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 23:11:46 ID:EA84iFYm(3/3) AAS
>>204
貴様!!3Dなど、1億光年速いわ!グランド5周!

長方形の4頂点から、あらかじめ長方形を包括する境界ボックス
を求めておき、各線分と点の位置関係を調べる前に、境界ボックス
に点が含まれるか調べるという手もあるな!
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 23:26:02 ID:/Y8cC1XS(1) AAS
>>205
先生と呼ばせてください!
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/26(土) 23:52:29 ID:Xe1T2ygq(2/2) AAS
>1億光年速いわ!
距離だって
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/27(日) 00:31:58 ID:dFeoYI3n(1) AAS
光速の205に敬礼。
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/27(日) 18:58:14 ID:ddpPuObZ(1) AAS
入門書読めば書いてあるような事に
なに鼻息荒くしてんの?
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/27(日) 20:26:06 ID:BlvLEMRF(1) AAS
よく考えると、長方体を外側に膨らましただけだと、角の部分は
球がぶつからなくても、ぶつかったこと誤判定される可能性があるじゃん。
それより、点が、線分の右側にあるか左側にあるか判断する最速方法を知りたい。
やっぱ外積使うのが最速かな?
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/28(月) 02:01:24 ID:fQgkYKBQ(1) AAS
もういいから
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/28(月) 23:24:03 ID:u5ugAYzb(1) AAS
四角形と線分がぶつかっているか調べるのはどうすればいいの?
213
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/29(火) 00:37:44 ID:IhhKOa9o(1) AAS
お題を採点:0点

二次元か、三次元か、
辺が軸に平行な長方形か、そうでないのか、
基本的な条件が不明である。
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/29(火) 22:49:42 ID:GQlGCseh(1) AAS
>>213 205でキレてるから、2次元だろう。
平行な直方体同士なら、AABB法だったか、ABABA法だったか知らないけど、
直方体を、xyz軸と 外積に投影した影が重なるかどうかで、衝突判定するのが最速かな?
やったこと無いけど。
215: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/04(月) 20:49:33 ID:OHwA/68p(1) AAS
ぼくのS.O.Sが君に届かない
パーティー パーティー パーティー
にぎやかなパーティー
216
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/05(火) 22:17:50 ID:ilYrPLWP(1) AAS
当たり判定が円柱とか10年前の古代遺産FPS作ってどうすんの
217
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/06(水) 19:15:14 ID:tQa01Foq(1) AAS
別に円柱でもいいと思うけど
218
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/10(日) 20:17:23 ID:irPCdvP3(1) AAS
マウスでカメラの向きを操作するとカクカクぎこちない。
どのようにしてスムーズにしてるんだ?
219
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/11(月) 16:11:40 ID:BKVF8lNw(1) AAS
>>218
相対移動量で取ってるか?
普通のFPSはそれに倍率かけて動かしてる

「カクカクぎこちない」が実際にどういう動きなのかわからんが
処理落ちしてるだけだったらぬっ子ロス
220: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/11(月) 22:52:15 ID:62C0YQHk(1) AAS
>>219
相対移動量なんかとってない・・・ってか取り方教えてください。
処理落ちでは無いよ
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/11(月) 23:51:19 ID:YyVBHXW7(1) AAS
横から失礼。

DirectInputだと相対値で貰うような希ガス。
絶対値だとしたらWinAPI?
やった事無いけどなんかカクカクしそうな悪寒。←妄想ですごめんなさい。

さてID変わるまで潜行するか。。。
222
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/12(火) 00:17:28 ID:OVgio6Kg(1/3) AAS
前回のフレーム位置との差を取って、適宣割って小さくするだけでOK
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/12(火) 00:18:48 ID:OVgio6Kg(2/3) AAS
修正)フレームでの位置
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