[過去ログ] 弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (886レス)
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129(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/08(月) 01:32:50 ID:uDoRotEI(1) AAS
変ってのが良く分かんないけど、多分設定ミスかと思われ。
130: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/14(日) 04:53:17 ID:d+AJpjcf(1) AAS
age
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/14(日) 10:12:51 ID:4EAQsWVE(1) AAS
ダーツに興味ある人はいませんか?
初心者、上級者一切問いません。ダーツを愛する方ならどなたでも結構です。
実はあるダーツ店のマスターが客が来なくてとても困っているようです。
↓↓↓ 詳細はこちら ↓↓↓
2chスレ:bullseye
できればこのマスターに励ましの言葉をお願いします。
また、もしこの店の近くにお住まいの方はお店の方にも行ってあげてください。
困ったときはお互い様です。ダーツを愛するもの同士助け合いましょう!
132: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/18(木) 01:54:47 ID:Png+fJFs(1) AAS
age
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/18(木) 21:11:35 ID:OtUhXb0c(1) AAS
このスレは素材募集するわけでもなく、
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?
134: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/18(木) 21:31:07 ID:TTM85Yo/(1) AAS
FPSの名を借りた雑談スレ
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/19(金) 08:50:24 ID:z4J1O0y0(1) AAS
いわゆるクソスレ
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/20(土) 19:27:18 ID:g3Xf4xT5(1) AAS
hohoho
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:00:59 ID:LtDK3Ca0(1/8) AAS
お前等ストーカーかよ。
文句言わずに放置しろ。
138(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:07:21 ID:NyIE3cQf(1/3) AAS
ストーカー対象すらいない
放置対象すらいない
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:40:21 ID:LtDK3Ca0(2/8) AAS
俺とお前がいるじゃないかw
140(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:55:39 ID:NyIE3cQf(2/3) AAS
それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!
#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
return(fps.play());
}
俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:13:49 ID:LtDK3Ca0(3/8) AAS
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef_FPS_
#define_FPS_
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
typedef unsigned charUchar;
typedef wchar_tWchar;
#defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数
#defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名
#defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数
#defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数
#defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間
#defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ
//以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用)
#definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ
#definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ
#definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:15:36 ID:LtDK3Ca0(4/8) AAS
//以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF
//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
#defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000
#defineCHARSTT_UP0x00040000//上
#defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下
#defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000
#defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ
#defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000
#defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ
#defineCHARSTT_SHIFTJOB8
#defineCHARSTT_FULL0x00000FFF
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:16:34 ID:LtDK3Ca0(5/8) AAS
typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;
typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;
//以下、>>140
class FPS{
private:
intplay();
public:
FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int);
~FPS();
};
#endif//_FPS_
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:18:13 ID:LtDK3Ca0(6/8) AAS
じゃぁFPS内よろしく。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。
145: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/21(日) 15:08:19 ID:scDDWgBC(1/2) AAS
ワロタ
146(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 16:15:15 ID:NyIE3cQf(3/3) AAS
関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。
まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。
そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。
あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。
回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。
ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA;
でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、
俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。
まぁまかせた。
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 16:47:40 ID:LtDK3Ca0(7/8) AAS
すまん。
俺が全部悪い。
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 19:23:48 ID:LSC87mcQ(1) AAS
良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお
149: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/21(日) 20:06:52 ID:scDDWgBC(2/2) AAS
通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 22:01:27 ID:qEKCr/Du(1/2) AAS
初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
151(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 22:58:57 ID:5V6q7cex(1) AAS
1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)
あとは必須じゃないけど普通やる
4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド
そして最近流行の
6:物理演算スレッド
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:06:56 ID:qEKCr/Du(2/2) AAS
おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
153(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:11:29 ID:LtDK3Ca0(8/8) AAS
メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。
>151
パフォーマンス上がる?
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