ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
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336
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/12/13(月) 20:41:44 ID:U9hvZqdj(1/4) AAS
【作ろうと思ったジャンル】無し
【人数】 数十人
【使用ツール】無し
【製作期間】1〜2ヶ月くらい
「ゲーム作りたい」と言う漠然としたやぼうから立ち上がった一人の男が、
ゲーム製作とは関係の無い談話系掲示板の常連を集めて作ったチーム。
ウチは絵担当として参加。
メンバーを集める時に各自が何を担当するのかすら問う事をしていなかったので、
「何も出来ないけど興味がある」が多数。
だから「さぁ皆さん、何を作りましょうか?」と言う話なった時点で何も出来ずに終了。

【作ろうと思ったジャンル】無し
【人数】 十数人
【使用ツール】無し
【製作期間】1〜2ヶ月くらい
ボスは前回の反省から、とりあえずメンバーの役割を少しはっきりさせる所まで進化した。
ウチは今回も絵担当として参加。
でもまだあいまいな所が多くて再終了。
337
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/12/13(月) 20:43:41 ID:U9hvZqdj(2/4) AAS
>>336 の続き。

【作ろうと思ったジャンル】3D RPG
【人数】 7人くらい
【使用ツール】Delphi
【製作期間】3ヶ月くらい
ボスはまたも前回の反省から、更に役割をはっきりさせる所まで進化した。
結果的に3Dマップ上でプレイヤーと敵が戯れ合う所まで出来た。
製作の合間になんとなく「ゲームやろうぜ!」の二次面接まで逝って見たりするが、
具体的なゲームの内容や計画性に欠けたせいで不活性化して再々終了。

この時ウチは絵/3Dモデリング担当だったのだけど、
スーパーファミコンとかPSのプログラマーだった人に
「自分の役割に関わらず、BASICでも何でも良いからプログラムが出来た方がゲーム作りやすいよ」
と言われつつHSPを薦められる。
薦められるがままにやってみたら思ったりより簡単で、しばらくHSPにハマって、
結果的に数本の簡単なミニゲームを作る。

【作ろうと思ったジャンル】3D RPG
【人数】 5人くらい
【使用ツール】HSP
【製作期間】6ヶ月くらい
一連のチームで何時も音楽担当として参加していた人が、
ウチだけを呼んで作った、当初2人だけのチーム。
ウチはゲームシステム考案とHSPスクリプト、音楽担当は音楽/効果音とシナリオ。
今までの失敗から、最初に肝の部分を最小限の2人だけで完成させてから、
追加のメンバー招集をすると言う計画性が特徴。
が、音楽担当が逆切れしやすかったので、
増えたメンバーとのやりとりであっさり逆切れして崩壊した。
でも崩壊した時、お墓に入ってしまったプログラムが惜しいとは思わなかった。
だって面白くないんだもん。( ´^ω^`)
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/12/13(月) 20:47:08 ID:U9hvZqdj(3/4) AAS
更に >>337 の続き。

【作ろうと思ったジャンル】アクション
【人数】 1人
【使用ツール】Sozobon C (1991年頃の古い文法のCコンパイラ)
【製作期間】2年くらい
【プラットフォーム】メガドライブ

さすがにチーム組んで作る事に飽きて、しばらくゲーム製作に関わらず。
そしてある日、ふと興味本位でメガドライブの技術資料を眺めてみたら、
わりと簡単なハードだと言う事が分かって、さっそくメガドライブソフトを作り始めた。
プログラムは全部 C で出来るのだけど、ウチ自身 C のコードをまともに書くのは初めてな上に、
ハードウェアの挙動を理解するのと、少ないリソースでやりくりする為の試行錯誤で時間が掛かった。
でも思ったりよりペースが長続きして、2年掛かった割りに完成した。

【作ろうと思ったジャンル】アクション
【人数】 2人 (最終的に4人くらいの予定)
【使用ツール】Sozobon C
【製作期間】現在進行中 (2年経過)
【プラットフォーム】メガドライブ

前回のソフトを公開してたら、それに目を付けた人が自身のゲームのメガドライブ版を
作ってくれと言う触れ込みで始まったプロジェクト。
その人自体プログラマーだけど、今回は営業中心でコードには触れず。
ゲームとサウンドドライバーが完成したら、
音楽担当と、絵師を追加で集める予定。
(オリジナルのPC版と違って、FM音源使える人と、16色ドット絵が必要)
339
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/12/13(月) 21:56:28 ID:U9hvZqdj(4/4) AAS
その他、色々やってる最中に気づいた事。

・人の成果物に突っ込まない
突っ込みたい所に突っ込んで改善していくのが理想的なのだけど、
実際はかなり難易度が高い行為。
リテイクになるとやる気が減ってきて死にます。
もしくは逆切れされて崩壊します。
もし突っ込む場合でも、「じゃぁどうしたら良いのか?」を併せて具体的に言えないと、
どうしたら良いか分からなくなって詰まります。

・メンバー招集を2段階に分ける
フルスクラッチの時点で全員を集めて話し合いながら創るのが理想的なのだけど、
そうすると >>101
101(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/12/30(土) 18:19:28 ID:h//fD7+Z(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】ノベルゲー
【人数】プログラム兼音楽(自分)1絵師1シナリオ1
【使用ツール】Nスク

文書きがオナニーで書いてた文章を俺が調子乗ってプログラムに乗っけようとして
さらに絵師が加わって一作目はなんとかショボいのを出せたんだけど二作目頓挫。

教訓
・あらかじめスタッフが何が出来て何が無理なのかきちんと相互間で把握しましょう。
 絵師がサイズ加工、抜き色加工は出来て当然と思ってたら出来なくて結局他の人に手伝ってもらうハメになりました。
・締め切り(文化祭に出さなきゃとか、スタッフが卒業するとか)がある場合、
 作業時間を楽観的に概算せず多めに余裕を持って計画を立てましょう。
 特にデバッグの時間は重要です。素材担当の人たちは締め切り直前まで時間があると勘違いし易いのですが、
 実際はそれを本体に組み込んで動かしながら調節する作業があるので締め切りより前に素材の仕事は無くなるのです。
 文化祭前日に素材が上がって動かしてみたら致命的に色化けして死んだりもしました。
 これが二作目頓挫の決定的理由で、あまりの鬱配色のため二度と動かしてみる気にもなりませんでした。
・他のスタッフの分が上がらないと自分が作業に入れない場合、エンドレスに足の引っ張り合いが発生します。
 (本体が組み終わらないと実際にシナリオを書き下せない→シナリオがないと本体に入れるエフェクトを作れない→(この行の頭に戻る))
・素人がゲームを完成させるコツは妥協する事に尽きると思います。軽薄短小をモットーにしましょう。
の教訓通り、足の引っ張り合いが起こって崩壊します。
なので1度に全リソースの為のメンバー招集をしないで、
作業を分けて段階的に集めた方が無難です。

・リソースの権利も管理する
途中でメンバーが死んだ場合や、ブチ切れてサヨウナラされた時に、
そのメンバーがこさえたリソースの使用権利も無くしてしまうと、
そのリソースを再作成もしくはゲーム自体再作成になってしまうので、
なるべく事後の状況によらずリソースが使える様に交渉しておいた方が良いです。
340: 名前は開発中のものです。 [] 2010/12/15(水) 08:16:48 ID:2nfUVvWV(1) AAS
面白いスレがあると思ったらえらく古いスレだったんだな
3年前のまとめ云々のゴタゴタが今見るとなかなか微笑ましいw
せっかくだから復活に期待してageてみる
341: 名前は開発中のものです。 [] 2011/01/12(水) 20:33:18 ID:1BcUDgKj(1) AAS
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」

 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/13(木) 19:08:07 ID:ISRI77ne(1) AAS
【ジャンル】TPS
【人数】6人
【制作期間】1か月ぐらい
プログラムはできて後は拡張するだけ、ってところでメンバー募集。
企画内容Fixした状態で募集したのに集まってから猛反対。
なぜか今、アドベンチャーゲームを作ってる。
しかも、仕様を考えた人が誰かわからないのでgdgd。
作ればあれが違う、これが違う、とか言い始めてるのと、
自分でも何を作ればいいのか分からなくなったので解散しようかどうか悩む。
343
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/01/14(金) 12:19:04 ID:CQ84xAQ8(1) AAS
それ絶対騙されてるって
344
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/14(金) 16:58:08 ID:gsmCCqtg(1) AAS
プログラマで募集者なら他の連中切ったほうがいいんじゃね?w
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/14(金) 21:13:12 ID:Qbk6eNpQ(1) AAS
>>343
向こうに悪気があるかどうかわからないのが悩みの種。
恐らく天然ではあるんだろうけど……。

>>344
しっかりと腰を据えちゃってるから、
逆にこっちが逃げるような形にはなるかも。
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/15(土) 01:16:21 ID:A8q8Sy0K(1) AAS
のっとられたか。ご愁傷様。
さっさと離脱した方がいいと思う。
アドベンチャーって3Dなのかな、2Dだったらスクリプターで間に合う作業
だろうから、ほっときなよ。
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/23(日) 05:05:34 ID:Btfs6MSO(1/2) AAS
要するにやる気満々の無能どもってことでしょ
真っ先に切るべき存在だよ。
348
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/23(日) 05:08:59 ID:Btfs6MSO(2/2) AAS
【出典:ゼークトの組織論】

軍人は4つに分類される。

■有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。
そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。

■有能な働き者。これは参謀に向いている。
理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは
参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。

■無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。
理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。

■無能な働き者。これは処刑するしかない。
理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。
349
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/23(日) 11:06:09 ID:vycy3erK(1) AAS
つまり「無能な者はおとなしくしてろ」って理論かよ
ゼークトとやらが何様か知らんが、そういう事を発表しちまう時点で働き者なんだろうな
で、そいつは有能なのか?無能なのか? (・∀・`)y━~~
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/23(日) 13:06:11 ID:rnj7fLR/(1) AAS
有能なのか?無能なのか?は相対的だから、場所による。
2chお場所でわざわざ聞く>>349は無能
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/07(月) 23:44:00 ID:mqfira40(1) AAS
【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 【スタッフ募集】
vip2chスレ:news4gep
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/13(金) 20:42:03.36 ID:FGVaSVBK(1/2) AAS
【作ろうと思ったジャンル】アクション
【人数】10人ちゃん働いてるのは5人
【使用ツール】アクエディ

二次創作なんだけど絵描きが連れてきた
同ジャンルでドラマ作ってるネット声優が参加したいって言ってきたので発注して送ってもらうことにしたら
連絡つかず、体調不良のオンパレードで配布予定から3ヶ月もずれた。
その間に本家がミスやらかしてジャンル衰退、待たされたスタッフは寄り付かなくなり制作が止まる。
制作進んだらイベントに試遊出して手の空いてる絵師と簡単なカードゲーム作ろうって話をしたら、ゲーム制作進んでないのに何時の間にかカードゲームの企画になってた。
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/13(金) 20:47:45.44 ID:FGVaSVBK(2/2) AAS
あ、ちなみに配布できたのは体験版。サークルのサイトのみ。
余計な機能やミニゲームを入れようとしなければこのまま作ってもいいくらい出来上がっていた。
ふりーむに上げないで正解だった。
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/25(水) 15:59:35.84 ID:UGPlkrQq(1) AAS
今、新作を作ってる最中だが前作のバグを見つけた
発動条件が厳しく地味で無害なバグ
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/03(木) 21:34:15.56 ID:d+m0ohCu(1) AAS
>>339
たくさんの挫折で得た教訓っていいね
勉強になるわ
356: 名前は開発中のものです。 [] 2012/05/17(木) 14:23:18.00 ID:qLgFs6B+(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 アクション
【人数】 一人
【使用ツール】C言語
【理由】一人でゲームとグラフィックを作るのは無理
今は二人で作る計画で企画書作り
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/18(金) 06:36:15.60 ID:0P/BW8+0(1) AAS
【理由】2chに関わった
358: 名前は開発中のものです。 [] 2012/05/27(日) 21:40:15.30 ID:lz1HJt8f(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】鬼畜難易度アクション(2Dマリオ系操作ACT)
【人数】 1  
【使用ツール】JAVAscript
【制作期間】2週間程度

原因:プログラム知識不足からのモチベ維持失敗
倒す敵もストーリーもなく只々ゴールまでの時間と死亡回数などを競うだけだが初見殺し満載のワナ+自機に慣性が掛かるため慣れるまで滑って死亡マスに凸る
テストプレイで初見プレイの知人が一番低い難易度のステージクリアまでに100回は死亡してた(今思えばライトユーザーをガン無視難易度だが慣れたらちゃんと簡単なステージ)
最終的に基本ステージ10個作ってギミックの配置ずらし+視界低下の高難易度モードとかも作ったがギミックの種類が4つと少なく針と移動系2種、重力変化マス
ギミックパターンに限界が来て追加ギミックを色々構想してたが結局モチベダウンでお蔵入り
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/29(火) 04:45:24.67 ID:ZvK6euHz(1/2) AAS
>>348
またこれか?
これ好きだなー
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/29(火) 04:48:36.65 ID:ZvK6euHz(2/2) AAS
つか、褒めるとみんな駄目になってく

ゼークトの言うところの「無能な働き者」になっていく
疑問に思わない
考えない
現状がすべて正しい と考える

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