[過去ログ] MMORPGをつくるお! (350レス)
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26: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/01(日) 17:39:29 ID:lHYG3Svk(1) AAS
俺もでます
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 17:56:48 ID:gZbeM/nK(1) AAS
わろすwwww
.wmfをあのdllで読み込ませてクラックしてるwwww
28: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/01(日) 18:21:41 ID:mJ0RLLxi(7/9) AAS
何のエラーだか教えてもらえますか?
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 18:31:20 ID:7Ir2/FQW(1/3) AAS
DLLの単体配布はヤメレ
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 18:44:51 ID:L0EnnBDX(3/3) AAS
なんのエラーか分からない
31: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/01(日) 18:53:23 ID:mJ0RLLxi(8/9) AAS
vo20060101.zip内にd3dx9_27.dllを同梱しました。
d3dx9_27.zipをダウンロードする必要はなくなりました。
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 18:59:11 ID:7Ir2/FQW(2/3) AAS
いや、そういう意味じゃなくてwww

↓ここ読んでみれ
外部リンク:www.google.co.jp
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 19:26:41 ID:7Ir2/FQW(3/3) AAS
ごめん、こっちだった
外部リンク[aspx]:www.gdncom.jp
34: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/01(日) 19:31:02 ID:mJ0RLLxi(9/9) AAS
なるほど、よく分かりました。
再配布パッケージのインストールすら省いていたのでよく分かってませんでした。^^;

vo20060101.zipを再び差し替え、dllではなく、DirectX9の更新用データを添付する形式にしました。
必要に応じてDirectX9 Additional DLL内のDXSETUP.exeを実行してください。
35: 名無しXPG ◇dffLbwc7XE [sage] 2006/01/01(日) 20:44:02 ID:39UQMI7M(1) AAS
吊ってきます
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 20:50:18 ID:QkwvIQS/(1) AAS
キイロ
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 09:32:00 ID:S6o6eCaA(1) AAS
やっぱりエラーでて落ちる
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(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 11:14:07 ID:+wNpQ0Jo(1/12) AAS
多分設定したDirect3Dの初期値が厳しすぎて落ちていると思われます。orz
解像度 1280x720
色深度 32bit
FSAA 4x
AF 8x
で起動しようとするので。orz
次回以降、もう少し緩くできるようにしておきます。
39
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 11:35:39 ID:mxLQkY1a(1/2) AAS
>>38

がんばってくだちぃ。

あと、初期化の設定もいいんだけど
せっかく>>20
20(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 12:47:18 ID:kJ/+jR1v(1) AAS
様子見だが、サーバープログラムを手伝いたい。
で、DirectX直?ライブラリとかは使わないんですか?
みたいにサーバサイドの話をしてる人もいるんで
少しそっちにも話を振るといいかもしれない。
40: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 11:45:45 ID:+wNpQ0Jo(2/12) AAS
上記の設定で動作しないと思われるGPUを調べてみると、
・インテルオンボード全て→FSAAに対応してない
・MatroxのGPU全て→FSAAに対応してない
・SiSのGPU全て→FSAAに対応してない
・VIAオンボード全て→FSAAに対応してない
・ATi RAGEシリーズ→FSAAに対応してない
・XGI Volari→FSAAに対応してない
・nVIDIA RIVA TNT TNT2→FSAAに対応してない

・nVIDIA GeForce4 MX GeForce2以前→AF 8xに対応してない

と、かなりのGPUで動作しないと思われます。orz
41: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 12:03:58 ID:+wNpQ0Jo(3/12) AAS
サーバーサイドの進行状況は、

プロトコル: ヘッダのフォーマットだけ決定(ID16bit、命令16bit)

認証: ハッシュ関数にSHA1を使うことを決定し、
ソースコードをRFCからパクってきて正しくダイジェストを生成できるかどうかまで確認。
乱数生成はMersenne Twisterを使うことに決定し、
これもソースコードをいただいてきて正しく乱数生成できるかどうか確認済み

あと、パケット処理の仕組みに、ワーカースレッドプールを使う仕組みを実装済みです。
(クライアントでも同じように処理してる、が意味のある通信をまだしてないので無意味ですねorz)
42: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 12:19:31 ID:+wNpQ0Jo(4/12) AAS
ゲームの処理の部分は、
シームレスマップということで、世界全体(の地形)を一つのテーブルで表現できる方法を検討中です。
正20面体の各面を4つの3角形で分割していき、何度か分割し、それをタイルにする方法。
(この場合ワールドマップは球面になる)
正3角形を敷き詰めて、平面にし、北の端に行くと南の端に、東の端に行くと西の端に出てくる、
無理やり立体として見るとドーナツ型にするような方法。
同じく正方形を敷き詰める方法を検討中です。

多分メモリ容量(2GB)の関係から、後者2つになると思いますが、可能なら球面にしたいです。
また、どの方法でも、タイルで表現する以上、立体交差やトンネル、地下ダンジョンなどが表現できないので、
より良い方法がないかも検討中です。(あるいは組み合わせられる方法)

何か画期的なアイディアが思いつかなければ、多分もっとも無難な方法に落ち着くと思います。orz
43: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 12:29:30 ID:+wNpQ0Jo(5/12) AAS
補足。
シームレスマップなだけでなく、地形変更可能なことも条件です。
正20面体を分割していくと、3角形の大きさにばらつきが出てくるので、
場所によって、タイルの大きさが違うことを誤魔化すために、かなり細かく分割する必要があると思われます。
44
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 13:44:40 ID:HV9OwyPc(1/3) AAS
3角形を4角形で敷き詰めるより、
3角形を3角形で敷き詰めたほうが簡単な希ガス。
45
(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 13:46:00 ID:+wNpQ0Jo(6/12) AAS
タイルだけでなく、頂点で表現するのもありな気がしてきました。
空間を分割したブロックに分けて、各頂点のサイズを小さくするとして、
XYZ各16ビット、フラグに16ビットの1頂点64ビット(8バイト)として、
ブロック管理に必要なサイズを無視した場合の2GBで保持できる頂点数は256M頂点
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、16平方キロメートル。(4キロメートル四方)
ここからブロック管理に必要なメモリや、頂点が構成する3角形を作るためのインデックス用のメモリが必要なので、
4キロメートル四方より狭くなると思いますが。
あと、1平方メートル当たり平均1頂点以上必要になる場合や、地形情報をクライアントに転送する際の転送量や、
サーバーの物理計算の負荷が問題になるっぽいですが、条件を詰めて、もっと詳しく検証しないと分かりませんね。
あと、地形以外のオブジェクトを保持するのに必要なメモリもあります。
それから、人がいない地域が発生するなら、その部分をディスク上にスワップできますが、
人数が増えると誰もアクセスしない地域が無くなると思います。
46: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 13:57:18 ID:+wNpQ0Jo(7/12) AAS
>>44
確かにその方が簡単そうですね。というか、調和が取れる気がします。
ただ、3角形2つで正方形を作ると、座標計算が簡単だし、地形を人工的に加工する場合、
必ず4角形で加工することになるので、人工物を重視する場合は、4角形の方が良い気がします。
(が、あんまり重視しなくてもいい気もします)
47: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 14:07:53 ID:+wNpQ0Jo(8/12) AAS
>>45の計算間違えてました><
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、256平方キロメートル(16キロメートル四方)
が正解でした><
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 14:31:14 ID:HV9OwyPc(2/3) AAS
乱数関数を内部で持ってるなら、地形を適時乱数発生させれば、
メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。
(フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。
重要度の低い場所は乱数そのままで、
街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。
ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww

システムに依存しない乱数関数なら、
その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを
種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。
勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、
その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、
ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw

△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 14:40:43 ID:HV9OwyPc(3/3) AAS
失敬
>地形変更可能なことも条件です。
だと
升目>>>>>>>>>>>>>>>>>>変更した地形
でも無い限り、乱数発生の意味が少ないですねぇ;;
50
(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 14:46:35 ID:+wNpQ0Jo(9/12) AAS
地形を乱数で動的に生成は無理です。
地形の初期値には使えますが、ユーザー(あるいは自然)が変更した地形を保存するので。

>△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
>高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
>実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
これについては、3角形2つで正方形を表現する云々について言ってるのは、球面じゃないワールドマップの方だけです。
すいません><
球面の方は今のところ3角形1択です。ちなみに、緯度経度で計算するのではなく、20面体を元に計算するので、
北極と南極が極地にはなりません。
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