[過去ログ] MORPGを共同製作しませんか? (344レス)
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(12): 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 16:49:46 ID:sYhFkOnl(1/6) AAS
今までまったりMORPGを作ってたんですが、作業がが多すぎるんで
プロジェクトとして立ち上げようと思います。
作ってたのは2Dなんですが、せっかくプロジェクトを立ち上げるので
出来れば3Dにしてみたいと考えてます

そういうことでC言語で3DのDirectXを使える人(ライブラリでも良い)と
3Dグラフィッカーを募集します
ネットワーク部は僕がやりますんで

いままで作ったものはあとでうpします
仕様変更しまくりでチャットしか出来ない状態になってますが^^;
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(1): 1 [sage] 05/03/02 17:01:55 ID:sYhFkOnl(2/6) AAS
システムとしてはランダムマップダンジョンにパーティを組んで
入って冒険するというものを考えて作ってました
町をロビーとしてパーティを組んだりアイテムの売買をします
LV制は採用しようかどうしようかと考えてます

次に技術的な話をします
戦闘をゼルダ風にするために移動、攻撃にUDPを使ってます
しかし信頼性がないのでチャットや攻撃のダメージなどはTCPを使います。
パーティを組んだときにはリーダーにTCP接続をしてダンジョン内では
サーバーと通信しないので負荷を軽減できます
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 17:06:49 ID:FJWgg670(1) AA×

4: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 17:35:47 ID:OA5lwN95(1) AAS
またクソスレがひとつ
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 17:43:05 ID:XQhkVKeS(1/3) AAS
>サーバーと通信しないので負荷を軽減できます
とりあえず既存のゲームがなぜその方式を採用しないのか考えてみれ
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 17:48:59 ID:XwvS6Q8m(1) AAS
>>5
商用ゲーム並にする必要はないだろう。
サーバーと通信しないのもアリだと思うぞ。
>>1無料なんだろ?
7
(1): 1 [sage] 05/03/02 17:52:57 ID:sYhFkOnl(3/6) AAS
>>5
PSOはその方式を採用してるはず
ほかのゲームが採用しないのはチートが発生するためでしょう
でも、同人ソフトでは高性能サーバーを何台もおけないし
そこの問題は軽視してみようと思う
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 17:55:10 ID:sYhFkOnl(4/6) AAS
>>6
もちろん無料
設備投資するときに少しカンパ募集するかも
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 17:57:06 ID:C6WuGC5N(1/2) AAS
>>2
>リーダーにTCP接続をして
リーダーが落ちた場合はどうなってるの?
全員が全員のIP保持するかサーバーに問い合わせなおすかして
誰かが代わりにサーバーになるってこと?
それともリーダー落ちたら全員落ちる・・・なんて実装はまずいな(;´Д`)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 17:58:24 ID:rmSFhChb(1/3) AAS
>>7
1)PSOはパーティ組んだうちの一人が仮サーバとして振舞う。
2)パーティ全員がF/W越しのアクセスだった場合は、
  SEGAのサーバが各クライアントの仲介をする。

完全に鯖なしだと、いわゆる全員がPort0だった時の対応が厳しいね。
11: 名前は開発中のものです。 [] 05/03/02 18:07:33 ID:us3aTytJ(1) AAS
じゃあソフトイメージで
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 18:07:35 ID:sYhFkOnl(5/6) AAS
>>9
たしかにやばい・・・
9が言うと通りに勝手に誰かをリーダーにするしかないかな

>>10
UDP使うんでポート開けてもらわないとゲーム出来ない
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 18:11:43 ID:rmSFhChb(2/3) AAS
>>12
ポート空けてもらうだけでなく、ポートフォワーディングもしくはNATが必要でしょ。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 18:21:24 ID:euvJ8GGJ(1) AAS
というかネットゲームはチートが発生したら破滅と
考えた方がいいよ
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 18:27:14 ID:dfIemepc(1) AAS
>>14
いや RMTだろうな。 チート何てunkだし
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 18:38:45 ID:Gt7T6Mr4(1/3) AAS
MOだからチートなんて想定内でしょ
別にそのグループ(っていったらいいのか?)のバランスが崩れても
全体のバランス崩すわけでもないしね
作り直せばいいわけだし
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 19:27:51 ID:rmSFhChb(3/3) AAS
いっそのこと、ローグライクにクエスト参加時はLv1ってのもいいかもな。
ダンジョンから帰還する際に持って帰ることができたものは、
自宅に収容される(=あくまで過去の戦跡であって、それによってゲームが
有利になる類のものではない)といった感じで。
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 19:29:56 ID:Eh659UNK(1/2) AAS
中央サーバ制が有効ってのは、信頼できるサーバにある、
信頼できる全ログが見れるからだろ。
署名・暗号化を駆使すれば、P2Pサーバに信頼のおけるログを持たせられるんじゃないか。
どーせゲームなんか操作入力列と乱数列で動く状態機械だろ?
乱数の種と入力イベントログから再生できるようにすれば、信頼できるんじゃないか。
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 19:31:36 ID:C6WuGC5N(2/2) AAS
チート対策としては、リーダーに接続を移す時に、
ランダム発生させたダンジョンの能力をサーバー側で保持
能力ってのはダンジョンの保持モンスター数とかそれにより発生する経験値だとか、
そこで活動することで手に入りうる値をサーバー側で保持

で、一定時間の経過か、そのダンジョンの敵を全て狩った(能力を使い切った)らサーバーへ接続が戻る
その際にダンジョン移動前と移動後でキャラクター全員分のステータス差分を算出
その数値とダンジョン能力が違ってたらチート判定、とかどうかなぁ

漠然と思いついただけなんで読みづらい&適当に流してください(´・ω・`)
20: 1 [sage] 05/03/02 19:55:57 ID:sYhFkOnl(6/6) AAS
>>17
それ考えたけど今までのMMOユーザーから反感くらいそうだから迷ってる
でもステータスいじるチートは解決できそう

アイテムは持ち越せるのがいいと思う。製作とかやりたいし
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 20:27:14 ID:NWPTV/9O(1) AAS
>>1
>いままで作ったものはあとでうpします

まだ?
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 20:45:39 ID:IcWsjVo/(1/3) AAS
ページもねーよ。
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 21:36:16 ID:btkXPzFb(1/4) AA×

24: 1 [sage] 05/03/02 21:51:40 ID:ZwKnJfRO(1/10) AAS
うpしました
外部リンク[lzh]:gamdev.org

でもチャットしかできません
ちなみにログインしてる人見えないけどキャラ一応動かせる(´・ω・`)
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/02 21:55:08 ID:lTF8KjuO(1) AAS
トリップつけないの?
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