クロックタワーの続編を作るスレ2周目 (707レス)
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262: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/12 20:40:40 ID:MMWVqfwS(1) AAS
ジェニ、眉毛の位置をずらしてみたらどうか。上とか。
ちがうな、太さかな?
263: ドンタコス [sage] 04/10/12 20:46:58 ID:FXqaorLz(2/2) AAS
眉を上げると日本人ぽくなるわ
眉毛太くしたほうがいいかもね?
ジェニファー・コネリーも太いし
264: 92924 [sage] 04/10/13 17:13:15 ID:9JAYPrch(1) AAS
>>ドンタコス
返信しておきました。
265
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/13 22:28:46 ID:aIe85u05(1) AAS
>>261
261(1): ドンタコス [sage] 04/10/12 20:24:14 ID:FXqaorLz(1/2) AAS
>>259
アンディは
四角で566ポリゴン
三角で964ポリゴン
ジェニファーは
四角で711ポリゴン
三角で1212ポリゴン

多い?少ない?
サブキャラは400くらいに抑えようと思います
あとテクスチャは512×512だよん

>>260
ウホッ目の付け所が違うなー!
じっさいモッコリしてるけどシワのつけ方もまずかった…(;´Д`)

あと、アンディの顔
画像リンク

と、ジェニファー
画像リンク
想定する動作環境や背景のポリゴン数を知らないけど、ゲフォ4MXでもSVGAで2万5千頂点位なら30fps程度で描画可能。
描画を1/2回にしてやればゲームは60fpsで動かせる。
1キャラに2000ポリは使えると思われ。
実際描画でネックはポリの数より重ね書きや半透明処理。
テクスチャも圧縮する事で少し速くなる。
ポリは使えるだけ使った方が見た目良いですよ。
スペックが的外れだったらスマソ。
ゲームに使う描画処理で一度測定するのが一番だけど、シーンが出来上がってくると予定よりFPSが下がっている...
がんばってください。
266
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/14 01:22:21 ID:lH3D+BDv(1) AAS
このゲームはどれぐらいの環境をターゲットにしてるのだろう?
低スペックでも動くようにするのか、プログラマブルシェーダなんかをバリバリに使って
RADEON9600ぐらいを要求するのか。
267
(1): ドンタコス [sage] 04/10/17 16:31:10 ID:Qxii8oLU(1) AAS
>>265-266
低スペック向きに作っているんだけど
完成度とフレームレートが反比例してます…。
>ポリゴン
描画負荷は、265氏の通りみたいすね。

おれの環境は
VRAM:16MB
メモリ64MB

背景500〜2000ポリ
人物400〜700×1〜4人程度
シザー700
だから全体は最大でも5000ポリ位。
フレームレートについて質問が。
同モデルを縮小して表示させるのと
拡大して表示させるのとではfpsに差が生じるんだけどなぜ?
例えばこんな感じ↓
画像リンク


あと、92924メールしときました
268: 名前は開発中のものです。 [] 04/10/17 16:35:05 ID:mFP8UQ1p(1) AAS
少しは開発度あがったかな?
269
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/17 20:59:04 ID:LpOwqbeT(1) AAS
>>267
その「消す」の処理をどうやってるのか知らないけど、
フィルレートの問題か?
270
(1): 265 [sage] 04/10/17 23:29:25 ID:paDeWbwr(1) AAS
フィルレートだろうね。
非描画領域のカリングは、頂点を本当にハードの限界まで使う場合に生きてくるから。
VRAM16MBか。
オンボードのアクセラレータでも動かそうとしているなら凄いって。
がんがれ。

漏れの経験値が役に立つか分からんが書いておくよ。
ちなみにDirectXを前提。
全ての物体を透過ONで描かない。
透過物だけ後でまとめて透過ONで描けば10%位稼げた記憶がある。
テクスチャを分割して1キャラ 256^2 x 2程度に押さえてみる。
このサイズでも結構クオリティを出せるのが分かる。
当然圧縮テクスチャを使用する。
これで5%未満稼げる。
もしテクスチャ投影やステンシルで影を作っていたら諦めて丸影にする。これも10%位稼げる。

CT1は全エンディング見るまでやった位好きだから期待してるよ。
271: ドンタコス [sage] 04/10/19 17:19:26 ID:EFuj4zbk(1) AAS
>>269-270
ありがとう。
フィルレートが低いせいですか
性能が低いんじゃしょうがないすね

>オンボード
無謀ともいう

透過はバリバリ使うわけじゃないですが試してみます。
テクスチャは256^2 x 2の方が早いのかー
把握しやすいように一枚で済ましちゃったよ
影はもちろん丸影です。
272
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/19 20:12:22 ID:Cxf9XmBo(1) AAS
>オンボード
自分も恩棒度なので
快適に動いてくれるかチョット不安
273
(2): 265 [sage] 04/10/23 10:07:47 ID:F/y+NPel(1) AAS
すまん一部ウソっぽいこと書いちまった。
カリングに関してはテクスチャ部分でのアドバンテージが結構でかい。
激しくテクスチャを切り替える場合は少し早くなるかもしれない。
にしてもVRAM16MBじゃテクスチャ面でも不利だよな。
現状のクオリティ維持出来ると良いんだが。
274: ドンタコス [sage] 04/10/24 20:10:35 ID:KgL5kF9e(1) AAS
>>272
ん〜

>>273
作っててテクスチャによる負荷が大きいと感じるよ
ステージも一枚のでかいテクスチャじゃなくて
ある程度分割した方がいいのか

>>92924
メール見てちょ
275: 92924 [sage] 04/10/26 16:59:52 ID:wJdvTIys(1) AAS
>>ドンタコス
返信しておきました。
276: 名前は開発中のものです。 [] 04/10/28 16:02:28 ID:umWGVFxA(1) AAS
hosyu
277
(2): 256 [sage] 04/10/28 21:17:43 ID:O29WNpt7(1/2) AAS
>>273
状況によって変わってくると思う。
効率的な張替えをすると仮定した場合は、
大きいの1枚よりは256^2以内を数枚程度に押さえた方が速い事はあるよ。
視界に入らない為に描画イベントさえ発行されない可能性があるからなんだけどね。
しかしだね、実際テクスチャ全部剥がして描画してみるとそれほど速くならなくてショックを受ける事もしばしば。
手元に16MBレベルのボードがあれば検証して結果報告程度は出来るんだがね。
278: 277 [sage] 04/10/28 21:18:26 ID:O29WNpt7(2/2) AAS
漏れは265だった、うん。
279
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/30 16:11:14 ID:6VyXaU0f(1) AAS
本当に技能があるのですか?
動くものを早くみせなさい。
画像は取り敢えず適当にかけばいいから。
280
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/30 18:04:40 ID:HybF0WNo(1) AAS
>>279
前スレに動く物を公開してたような気がする。
281
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/30 23:35:26 ID:XsV6f08C(1) AAS
スマソ、前スレNScripterスレかと思ってた・・。
282
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/01 15:36:57 ID:7LmO4HUv(1) AAS
>>279
お前は何様のつもりやねん
283
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/01 18:22:35 ID:ynsABN3P(1) AAS
>>279
ヲタ?
284
(1): ドンタコス [sage] 04/11/01 21:44:38 ID:Yp+iGd1v(1) AAS
>>277
ども教えてばかりですまん
>描画イベント
となると、オブジェクトも効率よく分割した方がいいのかな

>>279-283
まえにサンプル張ってたけど、
あれは初心者でも作れるような代物だったからね。
とはいえ、しばらく動く物をうpしてないな
辛抱してください。

んで、ちょっと相談なんだけど、
ドアの出入りに関して、これ見て↓
画像リンク

どっちがいい?
285: 名前は開発中のものです。 [] 04/11/01 22:16:31 ID:bMl3x2Wc(1) AAS
2
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/01 22:36:49 ID:T6SpEZfh(1) AAS
俺は2だな。クロックの扉を開ける際のもたつき感が結構好きだった。
あと、逃亡中は少し遅れて別の扉からシザーが現れて入れ違いになるのとか。
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