クロックタワーの続編を作るスレ2周目 (707レス)
上下前次1-新
270(1): 265 [sage] 04/10/17 23:29:25 ID:paDeWbwr(1) AAS
フィルレートだろうね。
非描画領域のカリングは、頂点を本当にハードの限界まで使う場合に生きてくるから。
VRAM16MBか。
オンボードのアクセラレータでも動かそうとしているなら凄いって。
がんがれ。
漏れの経験値が役に立つか分からんが書いておくよ。
ちなみにDirectXを前提。
全ての物体を透過ONで描かない。
透過物だけ後でまとめて透過ONで描けば10%位稼げた記憶がある。
テクスチャを分割して1キャラ 256^2 x 2程度に押さえてみる。
このサイズでも結構クオリティを出せるのが分かる。
当然圧縮テクスチャを使用する。
これで5%未満稼げる。
もしテクスチャ投影やステンシルで影を作っていたら諦めて丸影にする。これも10%位稼げる。
CT1は全エンディング見るまでやった位好きだから期待してるよ。
271: ドンタコス [sage] 04/10/19 17:19:26 ID:EFuj4zbk(1) AAS
>>269-270
ありがとう。
フィルレートが低いせいですか
性能が低いんじゃしょうがないすね
>オンボード
無謀ともいう
透過はバリバリ使うわけじゃないですが試してみます。
テクスチャは256^2 x 2の方が早いのかー
把握しやすいように一枚で済ましちゃったよ
影はもちろん丸影です。
272(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/19 20:12:22 ID:Cxf9XmBo(1) AAS
>オンボード
自分も恩棒度なので
快適に動いてくれるかチョット不安
273(2): 265 [sage] 04/10/23 10:07:47 ID:F/y+NPel(1) AAS
すまん一部ウソっぽいこと書いちまった。
カリングに関してはテクスチャ部分でのアドバンテージが結構でかい。
激しくテクスチャを切り替える場合は少し早くなるかもしれない。
にしてもVRAM16MBじゃテクスチャ面でも不利だよな。
現状のクオリティ維持出来ると良いんだが。
274: ドンタコス [sage] 04/10/24 20:10:35 ID:KgL5kF9e(1) AAS
>>272
ん〜
>>273
作っててテクスチャによる負荷が大きいと感じるよ
ステージも一枚のでかいテクスチャじゃなくて
ある程度分割した方がいいのか
>>92924
メール見てちょ
275: 92924 [sage] 04/10/26 16:59:52 ID:wJdvTIys(1) AAS
>>ドンタコス
返信しておきました。
276: 名前は開発中のものです。 [] 04/10/28 16:02:28 ID:umWGVFxA(1) AAS
hosyu
277(2): 256 [sage] 04/10/28 21:17:43 ID:O29WNpt7(1/2) AAS
>>273
状況によって変わってくると思う。
効率的な張替えをすると仮定した場合は、
大きいの1枚よりは256^2以内を数枚程度に押さえた方が速い事はあるよ。
視界に入らない為に描画イベントさえ発行されない可能性があるからなんだけどね。
しかしだね、実際テクスチャ全部剥がして描画してみるとそれほど速くならなくてショックを受ける事もしばしば。
手元に16MBレベルのボードがあれば検証して結果報告程度は出来るんだがね。
278: 277 [sage] 04/10/28 21:18:26 ID:O29WNpt7(2/2) AAS
漏れは265だった、うん。
279(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/30 16:11:14 ID:6VyXaU0f(1) AAS
本当に技能があるのですか?
動くものを早くみせなさい。
画像は取り敢えず適当にかけばいいから。
280(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/30 18:04:40 ID:HybF0WNo(1) AAS
>>279
前スレに動く物を公開してたような気がする。
281(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/30 23:35:26 ID:XsV6f08C(1) AAS
スマソ、前スレNScripterスレかと思ってた・・。
282(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/01 15:36:57 ID:7LmO4HUv(1) AAS
>>279
お前は何様のつもりやねん
283(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/01 18:22:35 ID:ynsABN3P(1) AAS
>>279
ヲタ?
284(1): ドンタコス [sage] 04/11/01 21:44:38 ID:Yp+iGd1v(1) AAS
>>277
ども教えてばかりですまん
>描画イベント
となると、オブジェクトも効率よく分割した方がいいのかな
>>279-283
まえにサンプル張ってたけど、
あれは初心者でも作れるような代物だったからね。
とはいえ、しばらく動く物をうpしてないな
辛抱してください。
んで、ちょっと相談なんだけど、
ドアの出入りに関して、これ見て↓
画像リンク
どっちがいい?
285: 名前は開発中のものです。 [] 04/11/01 22:16:31 ID:bMl3x2Wc(1) AAS
2
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/01 22:36:49 ID:T6SpEZfh(1) AAS
俺は2だな。クロックの扉を開ける際のもたつき感が結構好きだった。
あと、逃亡中は少し遅れて別の扉からシザーが現れて入れ違いになるのとか。
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/01 22:56:40 ID:+xCzFwDH(1) AAS
oremo2
288: 18 [] 04/11/02 12:32:02 ID:3zdc+KCi(1) AAS
作業着々と進んでるみたいですね。感動!
284見てふと思ったんですが、ドア入る時に追いつかれたらどうなるのかな?
やっぱ無敵なんですかね。無敵じゃなかったらキツイか。
部屋移動の処理と襲われる処理がごっちゃになりそう
ていうかドアあるのに袋小路状態に!
PSのセカンドの時ドア付近どうなったか覚えてないんですが…
確か見守られるんでしたっけ、シザーに(笑)
バイオ風のはシザーがデカく表示されるのが怖いと思いますが
やっぱCTは2の方が 良いかな
289: 92924 [sage] 04/11/02 13:43:57 ID:Y7Mc3DBR(1) AAS
>>284私も「2」で。
11月10日に出発します。
そこからは全く返信できません。
(いや、なんとかはるばる海を越えてできるかもしれない・・・)
現地で参考写真をとってこようかと思ってます。
デジカメの要領が許す限りとってこようと思いますが忙しくてとれないかもしれません。
(海外研修といっても親がやっている仕事の手伝いですからそんなに人が多くないので)
絵コンテの件
絵コンテ見直してますがかなり汚いのできれいに写し直そうと思います。
こちらはメールにて>>ドンタコス
メール返信はもうじきできるとおもいます(ていうか書いてる)
少し待っててね。
290(1): 18 [] 04/11/03 20:10:37 ID:SYSIcAhx(1/2) AAS
またちょっとしたネタを思いついたので申告。
シザーは2だと遅めの速度でジワジワ追ってきて
1だと鋏バシバシ鳴らしながら2に比べると微妙に速かったような
(最初のイベントだけだっけか?)気がします。
ここで、シザーの移動速度を故意に変えたりするのも面白いんじゃないかと…
例えば、逃亡中にシザーのスピードが著しく遅くなる(又は止まる)
その後短時間だけど爆発的なスピードで「走って」追っかけてくる
鋏の音がしなくなったら走るパワー溜めてる合図で、
ターボ時は鋏の音も増えるとか・・・(さらに狂った感じでジャジャジャジャキ)
1、2と追跡速度は一定を保ってたし、追跡者に加速されたら絶対焦ると
動きも加速によってキモさUP、音も加速してプレイヤー大混乱みたいな
291(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/11/03 20:25:32 ID:o2awcmvU(1) AAS
行き止まりに逃げてるときとか、
ゆっくり迫られると怖いね。
292(1): 18 [] 04/11/03 22:22:38 ID:SYSIcAhx(2/2) AAS
>>291
確かに、ジワジワくる恐怖。やるなら早くやってくれ的なじれったさがありますね
殺されるのが確定の状況だと絶対楽に殺してくれなさそうですしね…
逆に追い詰められてるのに猛スピードで自動車事故のようにズガーンて
やられたらもうそれはホラーじゃなさそう(笑)
画面に出てきた初速度のまま刺されるとか笑えるし
293: ドンタコス [sage] 04/11/06 22:02:14 ID:lpf2Angb(1/4) AAS
みんな「2」がいいのか
しかもあの「はやく部屋に入れよ!!」ってモタモタ感がいいのか…
そういうことなら「2」でいきます。
で、処理や判定についてまとめたよ
穴がないか確認してくれ。
内部的なシザーの出現・存在処理は、
?エンカウント又はイベントでシザー出現
?基本的にはシザーが同室にいるとき
部屋を出て、一定時間内に同じ部屋に戻ると
シザーは同じ位置or固定位置にいる。
?ただし、例外としていない時もある。
?逃走中、一定時間同じ部屋にいるとシザーが入ってくる。
(イベント条件下で窓やドアを破って出現させたりしたい)
?上記少し前の一定時間中なら部屋を出ると同時に
シザーが入ってくる。
または、ドアを開けると目の前にシザーがいることもある。
?基本的には自分が入ってきたドアからシザーが現れるが
廊下や特定の部屋では例外もたま〜にある。
?逃走中、シザーが主人公を見失う(通常モードに切り替わる)ことがある。
これは…どうしようかなー。ひとつ案がある。
『ドア値』という物を作り、
ドアを開けるたびに増えていく(自分が入ってきたドアに入ると減少)。
時間経過とともに減っていき、ある一定値まで増加すると
シザーが見失うというもの。
けど、問題がある。
このシステムを多用されてしまう恐れがある。
ステージによっては、環状の部分があるので
簡単にドア値を増やせてしまう。
解決法として、そういった場所では強制的に?を用いる。
294: ドンタコス [sage] 04/11/06 22:05:39 ID:lpf2Angb(2/4) AAS
もういっちょ
○危機回避イベントの発動条件について
CTシリーズでは、逃走中消火器やダンボールなどを、
シザーが「同室内にいない間」にクリックすると
危機回避イベントが発生したけど
本製作では基本的に、
?隠れ系回避イベント(ポイント)は、
シザーが同室内にいない間のみ有効。
?撃退系回避イベント(ポイント)は、
シザーが同室内にいても
シザーとの距離、シザーの位置によっては
有効な場合もある。
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