ドラゴンクエストクローンを作ろう (746レス)
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431(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 00:21:00 ID:J160mIqM(1/10) AAS
試してみました。
640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。
何か勘違いしていました。申し訳ありません。
この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと
思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が
なかったような気がします。
スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、
DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 01:16:03 ID:J160mIqM(2/10) AAS
垂直同期はゲームの進行処理の同期のこととは違います。
ハードの信号なのでソフトだけでは解決出来ません。
詳しくはこちらをどうぞ。
本文を「ティアリング」で検索して下さい、丁度その説明があります。
外部リンク[html]:ascii24.com
(古い記事ですがティアリング、垂直同期辺りは昔話ではありません)
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 07:56:06 ID:J160mIqM(3/10) AAS
>>435435(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 03:05:51 ID:81t16XAC(2/4) AAS
俺が言葉足らずだったのは申し訳ないが、
垂直同期をとるところは作るもんではないんですか?
dxみたいに同期を待ってくれるものがあれば、それを使えばいいですけれども。
実験して5msとあるのであれば、16.6待つまでに時間あるから
あんまり気にしないでも大丈夫だと思います。
ですから、垂直同期をとるには専用のAPIが必要なんです。
垂直同期信号を検地する為のAPIが無ければ何時垂直同期信号が
来ているのか知る術はありません。
そのAPIが私の知る限りではDirectX以外に無いのです。
標準のWin32APIにDirectDrawのWaitForVerticalBlankやGetScanLineに
相当する機能を持つAPIがあれば良いのですが、ご存知ですか?
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 09:26:13 ID:J160mIqM(4/10) AAS
>>437実際はFlipやPresentの中で自動的に垂直同期を待ってからフリップ
されるのでWaitForVerticalBlankやGetScanLineを使う機会は無い
かもしれませんが、要はDIBに垂直同期を待ってからスクリーンに
画像を転送すき仕組みがあるかどうかです。
無い場合はテアリングが発生してしまうのでスクロール処理がある
2Dのゲームには向いていないということになります。
440(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 10:24:05 ID:J160mIqM(5/10) AAS
>>439439(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 09:27:46 ID:9Xtt4+04(1) AAS
ウィンドウで動くアプリで垂直同期は全く関係ないとおもったけど?
てーかフルスクリーンで動くDirectXだからこそ関係ある話。
デスクトップが希望のリフレッシュレートになっていないと
見苦しいことになりますが、一応ウインドウで動くアプリでも
垂直同期は関係あります。
試しに同期を取るアプリと取らないアプリをうpしましたので
お時間があれば試してみて下さい。
(画面のリフレッシュレートが60Hzだと違いが特に分かります)
外部リンク[zip]:gamdev.org
リフレッシュレートがゲームのFPSと合っていない場合は垂直同期
を取っても取らなくても見苦しくなりますが、最近はリフレッシュ
レートの設定項目数が少ない液晶モニタが普及しているので
ウインドウで動作させる場合も割と意味があると思います。
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 10:31:52 ID:J160mIqM(6/10) AAS
>>425論点を >>431 で少しずらしてしまいましたが、テアリングを気に
しないのであれば >>430 の指摘通り >>427427(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 19:08:57 ID:p+qm4mCS(1/2) AAS
>>425
作れます。
家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを
使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば
DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと
問題ないと思います。
C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。
DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば
とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る
くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような
仕組みがあれば問題無いと思いますが。
の条件からDirectXは外れます。
誤ったレスをしてしまって申し訳ありません。
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 12:29:37 ID:J160mIqM(7/10) AAS
>>442442(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 12:10:07 ID:81t16XAC(3/4) AAS
>>440
上げてくれた同期取りをしない奴に、
自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
上げてくれた同期取りをしている方のような動作に出来ます。
って俺はそうしてるんだが・・・。
>自分で作った垂直同期とりの関数かなんかをいれると
それはDirectXを使わない方法ですか?
もしDirectXを使わないで垂直同期をとっているのでしたら
是非その方法を教えていただけないでしょうか。
私もDIBで済むのならDIBにしたいので・・・
445(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 17:06:22 ID:J160mIqM(8/10) AAS
>>444>>425-428
この話題は
(質問)DQ1みたいなのDXライブラリ使わなくても作れるの?
↓
(私)DXライブラリ関係なくDirectXが使えてその他条件が揃う言語ならどれでも作れる
↓
(指摘)速度はDIBで十分、DirectX無くても大丈夫
という流れから始まったものなので、DirectDrawを使うと
なるとDirectXが必要となり、意味がありません。
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 17:45:30 ID:J160mIqM(9/10) AAS
>>446446(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 17:34:24 ID:MDeESeX3(1) AAS
>>445
所詮WINAPIはゲームには向かないって事。
いくら処理が早くても、ゲームを作るための物ではないですよ。
それを分かってるから、えらい人たちがDirectXとか作ったんでしょうし。
そうじゃなかったらDirectXなんてない。
問題は処理速度ではないって事ではないんでしょうか?
はい、速度についてはDQ1程度ならDIBでも問題ないという結論が出たので、
今はDIBで垂直同期信号(VSYNC)を待った画面出力が可能かどうかという話に
なっています。(違うかもしれませんが今の私の関心事はそれです)
私が知る限りではDirectX以外で垂直同期信号を待ったり、帰線消去期間中か
どうかを調べたりする方法は無かったと思うのですが、442の方が432,435
辺りでDirectXが無くても垂直同期を検知する手段がある、というような発言を
されているので、それについての詳細を私が求めて今ご返答を待っている状態です。
449(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 21:18:46 ID:J160mIqM(10/10) AAS
>>448448(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 20:55:59 ID:81t16XAC(4/4) AAS
垂直同期を検知できるんでなくて、
同期取りをしているかのような動作が出来ると言うことですな。
完全になくなるかどうかは俺にも分かりませんが、
上のサンプルのように毎回がたつきは出なくなります。
がたつきがあるのは私の組んだプログラムのタイマー精度が原因です。orz
がたつきも非常に問題ですが、テアリング=がたつきではありません。
タイマーの精度を上げて、がたつかないようにしましたので、申し訳ありませんが
お時間のあるときにもう一度試してみて下さい。今度は Non_VSync.exe ではっきり
テアリング(前のフレームと今のフレームの画像が混ざってしまう現象)が
確認できると思います。(タイミングが合い、運良く確認できない場合もあります
ので、確認できない場合は2・3回再実行してみてください)
外部リンク[zip]:gamdev.org
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