ドラゴンクエストクローンを作ろう (746レス)
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408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 02:44:20 ID:s4jPfS5W(1/3) AAS
 僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。 
  
 >>406406(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 19:45:52 ID:cJ0qQPNl(1) AAS
 >>404 
 ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、 
 今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった 
 ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく 
 動作させることを目標としています。 
 それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・ 
拡張性、綺麗さとかばかり意識すると 
 完成に至りにくいというのもホントよく分かる。 
  
 例えば、?は戦闘中の呪文が、 
 1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、 
 使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え 
 みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。 
  
 その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。 
 ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。 
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 03:14:14 ID:xJpKe6If(1) AAS
 つまり、何もしないのに、できないのに、 
 勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。 
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 05:31:38 ID:s4jPfS5W(2/3) AAS
 自分の経験上のアドバイスをしただけ。 
 レスの流れも止まっている感じだったし。 
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 12:33:47 ID:j6IwP1Xk(1) AAS
 実際最初はオープンにしようと思ってても 
 あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること 
 別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが 
 実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは 
 開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね 
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 16:57:45 ID:OY3h73uc(1) AAS
 拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。 
 それを見極めるのが重要。 
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 22:21:03 ID:s4jPfS5W(3/3) AAS
 ?で一番難しいのは仲間を呼ぶかな。 
  
 そもそも、違うサイズの複数のモンスターを 
 いい感じに並べるのも結構難しい。 
  
 さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。 
 アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、 
 同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。 
414(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/04(火) 14:08:25 ID:4Pd6vM22(1) AAS
 モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの? 
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/05(水) 18:34:52 ID:cuZggArz(1) AAS
 >>414 
 そんな感じかな。 
  
 現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、 
 その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の 
 配列インデックスをずらしていく。 
  
 当然、味方、敵のコマンド入力の、 
 どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。 
  
 FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、 
 グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、 
 ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。 
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/06(木) 18:52:12 ID:B5L8IeDp(1) AAS
 仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと 
 順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。 
 そこまで再現する必要もないが気になる。 
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/07(金) 07:26:27 ID:bvlp4XJ8(1/2) AAS
 それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。 
  
 左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、 
 それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。 
 ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。 
  
 いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。 
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/07(金) 22:31:19 ID:bvlp4XJ8(2/2) AAS
 ドラクエ?(FC)で実験してみた。 
  
 マドハンドが7匹さいしょからいる時。 
 マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、 
 Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。 
  
 マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力 
 しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、 
 そのターンに倒した敵がいる場合、 
 その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。 
 それは、だいまじんでも同じ。 
  
 後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、 
 アルファベット順に攻撃されると思っていたが、 
 並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。 
  
 結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。 
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/08(土) 17:50:43 ID:iqdmEVjS(1) AAS
 ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。 
 Pまで進んでいって、Aに戻る模様。 
  
 後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、 
 後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。 
 実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。 
  
 それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、 
 それか行動権が回ってきていない場合、 
 生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。 
420: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/09(日) 22:19:14 ID:+Qr3aq5u(1) AAS
 あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。 
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/09(日) 23:01:20 ID:kZxAL1hq(1) AAS
 >仲間呼び出し 
 DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。 
 というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
422(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:49:31 ID:uX9pMO6R(1) AAS
 むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 
 色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 
423(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:52:17 ID:CfejISFX(1) AAS
 パレット使えばいいじゃん 
424(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/11(火) 03:10:10 ID:Ybzn37tE(1) AAS
 >>422 
 >むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。  
 DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・ 
 魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか? 
  
 >色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 
 一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので 
 マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。 
 ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。 
 かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して 
 いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に 
 ならないくらい重くなる。 
 残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の 
 擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、 
 今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの 
 描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる) 
 とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って 
 解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを 
 そのまま使っただけですが) 
  
 >>423 
 紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
425(4): 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 00:32:16 ID:XNNCuakE(1) AAS
 >>424 
 ところでDXライブラリ使ってるみたいだけどこれ使わなくてもDQ1みたいなゲームつくれんの? 
426(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 16:57:26 ID:Gj7Nrkw/(1) AAS
 もちろんできるし 
 ファミコンのグラフィック機能組んだほうが楽そうだけど。 
 ソフト描画になるがたいしたことないだろうし。 
427(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 19:08:57 ID:p+qm4mCS(1/2) AAS
 >>425 
 作れます。 
 家庭用ゲーム機と同じ60FPSのゲームの場合は最低でもDirectXを 
 使う必要があると思いますが、逆にDirectXを使える環境であれば 
 DXライブラリだろうとLUNAだろうとDirectXを直に使う場合だろうと 
 問題ないと思います。 
 C言語以外でも作れるかどうかは、C言語しか知らないので分かりません。 
 DQ1程度のデータ規模を楽に扱える言語仕様(C言語で言う構造体があれば 
 とりあえず大丈夫だと思う)と60FPSでゲームを動かすことが出来る 
 くらいの速度で動作して、且つその言語でDirectXを使えるような 
 仕組みがあれば問題無いと思いますが。
428(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 21:05:39 ID:2BtiSCsl(1/2) AAS
 DIBで行け。 
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/14(金) 21:17:48 ID:p+qm4mCS(2/2) AAS
 DIBで640x480で60FPSって可能ですか? 
 可能であればDirectXの使用環境は必須ではなくなりますが・・・
430(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/14(金) 22:05:12 ID:2BtiSCsl(2/2) AAS
 可能すぎる。 
  
 ただし、グラボの恩恵を最大限には受けることが出来ない。 
431(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/15(土) 00:21:00 ID:J160mIqM(1/10) AAS
 試してみました。 
 640x480一回の転送で約5ms、60FPSで1フレ約17msですから余裕ですね。 
 何か勘違いしていました。申し訳ありません。 
  
 この際環境依存が激しいDirectXを捨ててDIBに乗り換えようかと 
 思ったのですが、私が知る限りではDIBは垂直同期を取る方法が 
 なかったような気がします。 
 スクロールするゲームではなるべくテアリングは避けたいのですが、 
 DIBで垂直同期を取る方法はあるのでしょうか?
432: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/15(土) 00:39:27 ID:81t16XAC(1/4) AAS
 同期方法と言うか、それは自分で作るところでは無いんですか? 
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