ガンダム版大戦略 (430レス)
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291(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/10(金) 12:50:18.83 ID:SaLOc5OZ(1) AAS
接近戦のことを忘れていた。
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292(1): 238 [sage] 2011/06/12(日) 22:32:32.46 ID:0iLtOG4u(1) AAS
>>291
接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 14:29:51.95 ID:ykA+19ng(1) AAS
>>292
了解。別処理で考えます。
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 15:45:50.21 ID:NGgMscMm(1/2) AAS
ギレン的に考えて、
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
→ジム3格闘2回目
→ザク1格闘1回目
→ザク1格闘2回目
格闘戦終了
って感じでいいのよね?
295: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/14(火) 17:10:03.65 ID:NGgMscMm(2/2) AAS
細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき?
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/15(水) 03:06:12.20 ID:iQ5G9T93(1) AAS
反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね?
297: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/27(月) 14:32:08.85 ID:+bi41f4i(1) AAS
段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ
絵も表示するようにして行っています。
まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
298: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 00:27:10.50 ID:P0GZVEBS(1) AAS
これは良い化石スレ
支援age
299: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 21:34:26.00 ID:+Tl4L1uN(1) AAS
格闘戦に入るとき、
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。
そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 12:51:31.69 ID:LIu9KDV0(1) AAS
あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
301(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/04(月) 17:58:11.43 ID:pTxWRySV(1) AAS
いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、
全然わからん…。
絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/04(月) 21:54:03.86 ID:ArG3U3U8(1) AAS
>>301
絵なんか気にするな。
ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。
303: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 02:49:50.46 ID:uWOvVXTc(1) AAS
え、そうなの?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
304: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 22:40:56.25 ID:xaFd8240(1) AAS
アニメーションが必要ないなら、
もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、
それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 12:04:51.52 ID:KcIAHh0G(1) AAS
射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか
命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。
というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 17:05:35.31 ID:XrM2imTQ(1) AAS
わかりました。
ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、
みんなに意見を出してもらうことにする。
ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、
戦闘処理がまともになるように頑張ります。
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 19:49:41.26 ID:NWlPMULw(1) AAS
マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。
ガンバレ!!
308(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/07(木) 12:56:00.90 ID:EEx71J2X(1) AAS
すんません、前もって報告しますと、
兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、
こちらから拝借させてもらうつもりです。
外部リンク:gihren.110mb.com
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/08(金) 15:46:28.19 ID:OKoqbita(1) AAS
吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか?
それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか?
310: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/12(火) 01:29:12.33 ID:5VkwXsSA(1) AAS
射撃時の計算を見なおしているんだけど、
>>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が
当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、
発砲
↓
当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ
|
当たる場合
↓
回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ
|
回避できない
↓
ダメージ
という計算でいいのだろうか?
それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。
311: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/12(火) 13:38:17.94 ID:JShNY/d/(1) AAS
そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。
例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら
当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。
計算式についてはぱっと思いつかないけど。
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/12(火) 14:29:55.38 ID:YNKPnL0R(1) AAS
ですよねー。
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/19(火) 18:52:33.35 ID:8eUIrw2E(1) AAS
もう誰も作っていないの(´・ω・`)
314: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/20(水) 18:47:33.38 ID:NETcybK7(1) AAS
すみません、射撃の計算ですが
撃つ方→甲
撃たれる方→乙
α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40)
β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40)
α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」
となるようにしました。
315: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/23(土) 07:47:03.88 ID:IlSGU4Se(1) AAS
また、格闘攻撃は
・独りを集中
・戦闘の部隊を収集攻撃
反撃側は
・生き残り
・前側3匹
のどっちもできるようにつくり直しています。
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