ガンダム版大戦略 (430レス)
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270: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/29(日) 18:15:42.73 ID:bQqsXJ/H(1) AAS
 それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい?
絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、
自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。
今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と
武器のステータスだけを表示させてる。

やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな?
271
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 00:10:32.36 ID:+DZnkl5d(1) AAS
>>269
269(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/29(日) 17:39:44.73 ID:aRTkAIlD(1) AAS
とりあえず最低限の要素そろってるなら
動くもの作ったほうがいんでない?
動けばモチベも上がるし
 いや、動かなくても面白いよw
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 00:35:37.83 ID:+m7VzjhL(1) AAS
>>271
そうかwなら良しw
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/30(月) 23:15:03.82 ID:nMnMhTQ1(1) AAS
結局、ギレンの野望になりそうなんだが、
やったことある?
274: 名前は開発中のものです。 [] 2011/05/31(火) 12:42:56.53 ID:UkrsUvj4(1) AAS
あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には

もうどっちもいけるように作るしかないよねw

1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、
クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 07:29:03.81 ID:rx0K8DgO(1) AAS
1機から1部隊にするだけで結構大変だw

ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 13:46:30.71 ID:+0Ed7805(1/2) AAS
速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。
武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。

HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。
1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。

戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。
277: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/06(月) 13:48:50.46 ID:eJuUJA9x(1/3) AAS
なんとか3対3で戦闘できるまで作った。
MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、
1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、
(意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 13:58:13.34 ID:eJuUJA9x(2/3) AAS
1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。
これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。
しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか?

複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか?
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:18:11.16 ID:+0Ed7805(2/2) AAS
生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。
ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:30:13.57 ID:eJuUJA9x(3/3) AAS
オリキャラとか、
既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね!
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 14:59:38.25 ID:EjPv1nsn(1/2) AAS
SQLiteってどのくらい容量食うの?
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/06(月) 15:02:39.59 ID:EjPv1nsn(2/2) AAS
戦闘に参加するのが戦艦とかなら
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
283: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/07(火) 18:26:50.09 ID:3HzSe9UE(1/2) AAS
ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/07(火) 18:28:28.93 ID:3HzSe9UE(2/2) AAS
補足だけど、

ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット 
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス

って感じで、ログに出力させる。
285: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/08(水) 14:47:34.27 ID:WKf7gsgb(1/2) AAS
攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 15:19:10.20 ID:WKf7gsgb(2/2) AAS
それより、攻撃食らう側の関数に、
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 16:10:51.12 ID:UIfQZ20q(1) AAS
戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 21:40:44.35 ID:Uhx3ZqnP(1) AAS
つまり、参照渡しってこと?

その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:17:36.69 ID:SowsB/OC(1) AAS
1へクスクラスは3部隊15機の情報と、
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる

メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:39:33.28 ID:1/k4TqTt(1) AAS
まだ戦闘しか作れていないけど、
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。

クラスの考え方は、>>257
257(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:13:47.05 ID:Kan7GgHS(3/4) AAS
失敬、ぱっと思いつくのは
兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね)
兵器実体クラス
機体定義クラス
機体実体クラス
部隊クラス
ヘックスクラス

兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい
攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ
がんがれ
を参考にさせてもらってる。

で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。

戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
291
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/10(金) 12:50:18.83 ID:SaLOc5OZ(1) AAS
接近戦のことを忘れていた。
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292
(1): 238 [sage] 2011/06/12(日) 22:32:32.46 ID:0iLtOG4u(1) AAS
>>291

接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 14:29:51.95 ID:ykA+19ng(1) AAS
>>292
 了解。別処理で考えます。
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 15:45:50.21 ID:NGgMscMm(1/2) AAS
ギレン的に考えて、
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
→ジム3格闘2回目

→ザク1格闘1回目
→ザク1格闘2回目
格闘戦終了

って感じでいいのよね?
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