ガンダム版大戦略 (430レス)
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283: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/07(火) 18:26:50.09 ID:3HzSe9UE(1/2) AAS
ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/07(火) 18:28:28.93 ID:3HzSe9UE(2/2) AAS
補足だけど、
ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス
って感じで、ログに出力させる。
285: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/08(水) 14:47:34.27 ID:WKf7gsgb(1/2) AAS
攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 15:19:10.20 ID:WKf7gsgb(2/2) AAS
それより、攻撃食らう側の関数に、
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 16:10:51.12 ID:UIfQZ20q(1) AAS
戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 21:40:44.35 ID:Uhx3ZqnP(1) AAS
つまり、参照渡しってこと?
その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:17:36.69 ID:SowsB/OC(1) AAS
1へクスクラスは3部隊15機の情報と、
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる
メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:39:33.28 ID:1/k4TqTt(1) AAS
まだ戦闘しか作れていないけど、
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。
クラスの考え方は、>>257257(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/05/25(水) 16:13:47.05 ID:Kan7GgHS(3/4) AAS
失敬、ぱっと思いつくのは
兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね)
兵器実体クラス
機体定義クラス
機体実体クラス
部隊クラス
ヘックスクラス
兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい
攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ
がんがれ
を参考にさせてもらってる。
で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。
戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
291(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/10(金) 12:50:18.83 ID:SaLOc5OZ(1) AAS
接近戦のことを忘れていた。
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292(1): 238 [sage] 2011/06/12(日) 22:32:32.46 ID:0iLtOG4u(1) AAS
>>291
接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 14:29:51.95 ID:ykA+19ng(1) AAS
>>292
了解。別処理で考えます。
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 15:45:50.21 ID:NGgMscMm(1/2) AAS
ギレン的に考えて、
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
→ジム3格闘2回目
→ザク1格闘1回目
→ザク1格闘2回目
格闘戦終了
って感じでいいのよね?
295: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/14(火) 17:10:03.65 ID:NGgMscMm(2/2) AAS
細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき?
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/15(水) 03:06:12.20 ID:iQ5G9T93(1) AAS
反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね?
297: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/27(月) 14:32:08.85 ID:+bi41f4i(1) AAS
段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ
絵も表示するようにして行っています。
まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
298: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 00:27:10.50 ID:P0GZVEBS(1) AAS
これは良い化石スレ
支援age
299: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 21:34:26.00 ID:+Tl4L1uN(1) AAS
格闘戦に入るとき、
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。
そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 12:51:31.69 ID:LIu9KDV0(1) AAS
あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
301(1): 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/04(月) 17:58:11.43 ID:pTxWRySV(1) AAS
いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、
全然わからん…。
絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/04(月) 21:54:03.86 ID:ArG3U3U8(1) AAS
>>301
絵なんか気にするな。
ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。
303: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 02:49:50.46 ID:uWOvVXTc(1) AAS
え、そうなの?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
304: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 22:40:56.25 ID:xaFd8240(1) AAS
アニメーションが必要ないなら、
もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、
それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 12:04:51.52 ID:KcIAHh0G(1) AAS
射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか
命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。
というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 17:05:35.31 ID:XrM2imTQ(1) AAS
わかりました。
ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、
みんなに意見を出してもらうことにする。
ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、
戦闘処理がまともになるように頑張ります。
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 19:49:41.26 ID:NWlPMULw(1) AAS
マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。
ガンバレ!!
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