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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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488: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ 晒しアゲだなこれは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ \_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/ _________________________ /| |\ \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/ ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ? ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧ _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ) ( ) ( ) ( ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/489
490: 名前は開発中のものです。 [] 03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/490
491: ◆1CL6vYZ2rM [ ] 03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF 〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕 1. まずAを>>1とし、Bを>>2から>>100までとする。 2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。 3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。 4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。 5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。 6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。 7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。 8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク ∧_∧ マテー ∧_∧ ( ´∀`) (・∀・; ) ( B つつ ( A つつ / / / / / / (__)_) (__)_) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/491
492: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG 頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動) これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。 頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/492
493: 直リン [] 03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq http://homepage.mac.com/maki170001/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B >>493氏ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/ ☆★ 新商品 ゾク・ゾク 入荷!! 急げ〜!! ☆★☆ ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ ☆★ 送料激安! スピード発送! 商品豊富! ★☆ http://www.get-dvd.com ☆★ 激安DVDショップ 「GETDVDドットコム」 ★☆ http://www.get-dvd.com ☆★ 今すぐアクセス Let’s Go! 急げ! ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/496
497: 名前は開発中のものです。 [age] 2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL デザイナーです。 某スレでテクスチャーを張る時に、 UVストリップを考えて張らないといけない、 UVが細切れだと良くないと書かれていました。 効率的なUVの張り方や、UVストリップについて 紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら 教えていただけないでしょうか。m(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/497
498: 497 [sage] 2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL 私が見たレスです。 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に >効力があるとか…くらいの知識しか無いです この文章から推察すると、モデルを展開したときに 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/15(木) 09:12:06 ID:Ty2NO144 >>497 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま テクスチャー張れってことかもね。 トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で 生成できるポリゴンだからね。 あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/499
500: 497 [sage] 2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL >>499さん、レスありがとうございます。 モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、 なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。 UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと 継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。 今後連続させるように工夫してみたいです。 それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。 トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗) 調べて勉強してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/17(土) 11:42:16 ID:1KjlEnO0 転記 >俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。 >UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。 >でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。 >UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。 >しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。 >なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。 >デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/23(日) 19:00:36 ID:3daQUmKb ここを見ている人ってどのくらいいるのかな? 質問させてください。 3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。 とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、 そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。 EPISODE IV A NEW HOPE ↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。 スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、 これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。 自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。 3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。 可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな 助言をもらえると本当に助かります。 3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/23(日) 19:47:18 ID:VqQ5z2Vh 違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、 エスパーでもない限り回答できないのだが。。 ?文字の座標は3D空間で動かす。 ?3D座標を画面に投影して表示。 ??に戻る。 で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。 乱暴だけど、 ?→Z座標を増加。 ?→XY座標をZで割って、消失点の座標を加算して画面座標に。 でいいんじゃないかな? 検証したわけじゃないから間違ってたらスマンネ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/23(日) 20:08:40 ID:3daQUmKb >>503 違和感はなかなか説明が難しいのですが、 一番大きいのは奥に行くほど速くなってしまうことです。 あと、文字の大きさも奥に行くほど大きくなっている気がします。 とりあえず、消失点と投影について調べてみます。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/504
505: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/23(日) 20:56:15 ID:61c5IG1F 板にテクスチャ張ってxファイル作って3D表示すれば済むだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/505
506: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/24(月) 00:00:34 ID:A7E2P+RC 3DAPIは使えないって書いてあるだろ しかもビルボードになんでわざわざxファイルなんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 00:17:30 ID:eCrTQUQn 解決の助けになるページを発見しました。 どうやら透視投影という手法で計算すると良いようですね。 以下のページに数式だけ載っていたので、それで明日簡単に作ってみます。 PDF注意:http://www.ichinoseki.ac.jp/satok/SATOK/ex/VBA/ex6-4.pdf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 04:01:33 ID:eCrTQUQn 開発環境が無かったので、こんなのを作りました。 ttp://void-main.org/starwars/ 助言をくれた>>503さんありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 10:08:24 ID:DRnq+nI8 流石東大卒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 20:19:37 ID:V7tsEdmd >>508 calc()が処理時間が不定な上、重い。 setTimeout()をcalc()の前に持っていって、 第二引数を調整すれば安定する。 初歩的なデバッグだよワトスン君! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 20:38:36 ID:eCrTQUQn >>510 アイデアどうも ^^ 数式と挙動を確かめたかっただけだったんで、 ソース見てもらったらわかるように、実装はかなりいい加減です。 今度、っていつか全然わからないけれど(笑)、暇をみて修正します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/24(月) 21:51:17 ID:V7tsEdmd いえいえ。お役に立てれば幸いです。 あと言い忘れたんだけど、イ?。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/512
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