[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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476: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 21:21 ID:??? AAS
 >>475475(1): 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/11 15:43 ID:??? AAS
      ___  
     /     \     ________  
    /   ∧ ∧ \  /  
   |     ・ ・   | < 氏ねよおめーら  
   |     )●(  |  \________  
   \     ー   ノ  
     \____/   
うぜー。AA野郎は逝け。 
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/12 16:08 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/12 00:40 ID:??? AAS
 ゲームをやりこんでる人なら 
 やっぱりゲームについて研究したいでしょ? 
 その〜、ゲームの世界観ってあるしょ? 
 それ。 
 その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない? 
 そんな人はここ。 
 外部リンク:www6.plala.or.jp 
 なんかゲームの研究やってるみたいだから、 
 興味のある人は参加してみたらいいよ。 
 そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。 
 外部リンク[htm]:www.mag2.com 
 メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。 
 外部リンク[com]:www.freeml.com 
 まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、 
 レトロの時代の強い世界観のゲームを 
 PCで表現できたらいいなって思うな。 
 それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7(1) AAS
 保守 
480:  ◆Last/oxcCA  [sage] 02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O(1) AAS
 現在最下位です。。。  
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l(1) AAS
 (・∀・) 
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E(1) AAS
 ( ・ ∀ ・ ) 
483: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw(1/2) AAS
 だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。 
 穴場とかないかなぁ? 
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY(1) AAS
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485: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw(2/2) AAS
 4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが 
 途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。 
486: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ(1) AAS
 Deep Shadow Mapsについて質問です。 
 RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、 
 やはり特許問題がらみなんでしょうか 
 それとも、もう廃れてしまった技術ですか 
 そうであるならば、最近ではこのような 
 影の表現にどのような技術があるのか 
 教えてください。 
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+(1) AAS
    ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\ 
   /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \ 
  ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\ 
  |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\ 
  V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\ 
   || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬ 
  人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛ 
 ( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ 
   / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| )) 
  /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)? 
  |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧ 
  |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ 
  | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く 
  |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ 
  \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´> 
   |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` ) 
   (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩) 
488: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q(1) AAS
 このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ 
 晒しアゲだなこれは。 
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo(1) AAS
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 /|                                     |\ 
             \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/ 
  ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ? 
   ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ 
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧ 
   _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧ 
     ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ 
     (    )    (    )    (    )    (    ) 
490: 名前は開発中のものです。 [] 03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd(1) AAS
   
491:  ◆1CL6vYZ2rM  [ ] 03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF(1) AAS
 〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕 
  
 1. まずAを>>1とし、Bを>>22(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 14:05 ID:??? AAS
 光沢プレフィルタリングについて語りましょう。  
から>>100100(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 22:57 ID:??? AAS
 最低だ。あいつは人に物を教える資格はないな。  
までとする。 
 2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。 
 3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。 
 4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。 
 5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。 
 6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。 
 7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。 
 8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク 
  
       ∧_∧ マテー   ∧_∧ 
      ( ´∀`)      (・∀・; ) 
     ( B つつ    (  A つつ 
    / / /      / / / 
   (__)_)      (__)_)             
492: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG(1) AAS
 頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動) 
  
 これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。 
 頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493(1): 直リン [] 03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq(1) AAS
 外部リンク:homepage.mac.com 
494: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B(1) AAS
 >>493氏ね 
495: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/(1) AAS
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496: 名前は開発中のものです。 [] 04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo(1) AAS
 あげ 
497(3): 名前は開発中のものです。 [age] 2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL(1/3) AAS
 デザイナーです。 
 某スレでテクスチャーを張る時に、 
 UVストリップを考えて張らないといけない、 
 UVが細切れだと良くないと書かれていました。 
  
 効率的なUVの張り方や、UVストリップについて 
 紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら 
 教えていただけないでしょうか。m(_ _)m 
498: 497 [sage] 2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL(2/3) AAS
 私が見たレスです。 
 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで 
 >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので  
 >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に 
 >効力があるとか…くらいの知識しか無いです 
  
 この文章から推察すると、モデルを展開したときに 
 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
499(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/15(木) 09:12:06 ID:Ty2NO144(1) AAS
 >>497 
 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま 
 テクスチャー張れってことかもね。 
 トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で 
 生成できるポリゴンだからね。 
 あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。 
500: 497 [sage] 2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL(3/3) AAS
 >>499さん、レスありがとうございます。 
  
 モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、 
 なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。 
  
 UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと 
 継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。 
 今後連続させるように工夫してみたいです。 
  
 それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。 
  
 トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗) 
 調べて勉強してみます。 
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