[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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401: 327 [sage] 02/02/09 00:30 ID:??? AAS
 >>395395(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 23:09 ID:??? AAS
 Generally speaking in todays we must calculate and get 
 z-value for every vetexes when converting the view coordinate 
 to the screen one but I heard there is a good method which doesn't 
 need to seek concrete z-value (or w). 
 If there is,we can omit division-calc for every vertexes. 
 Also I heard that using this method we will be able to clip or cull  
 polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all! 
  
 help me. 
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、 
 我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。 
 しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。 
 もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。 
 さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。 
 しかし私は全然理解することができませんでした。 
 誰か助けてください。 
  
 #ちょっとは訳うまくなった?
402: 327 [sage] 02/02/09 00:35 ID:??? AAS
 >>395 
 外部リンク[html]:spin.s2c.ne.jp 
 んで、この記事の内容が理解できないってこと? 
403(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:35 ID:??? AAS
 >>395 
  
 Perhaps you mean triangle scan conversion  
 using 2D homogeneous coordinates,don't you? 
 I can't tell exactly but I've found a quick explanation  
 when came across the university of north Calolina's  
 pages a few monthes ago. 
 The important thing is that every homogeneous triangles can be 
 defined or showed as a ratio linear combination of  
 three vertexes.
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:46 ID:??? AAS
 395=403 
 英語厨房は自作自演らしいな。 
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:54 ID:??? AAS
 >327 
 俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、 
 確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ? 
 求めなくても使えるよ〜ってだけで。
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:58 ID:??? AAS
 >327,395327(19): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:36 ID:??? AAS
 >>324 
 環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。 
 で、 
 今翻訳した論文では 
 ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、 
 9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。 
い?マジで?
407: 327 [sage] 02/02/09 01:26 ID:??? AAS
 >>403 
 おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね? 
 私には正確にはわかりません、 
 しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。 
 重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:34 ID:??? AAS
 英語で書かれると挑発するような煽り文章が 
 減るねぇ。 
 これからはネタ振りも英語でやってくれ。 
 読むだけなら出来るから。 
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:37 ID:??? AAS
 chinpo! 
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:39 ID:??? AAS
 >>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。 
 翻訳ご苦労様。
411(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 03:24 ID:??? AAS
 Does anyone know any efficient method of ordering polygons 
 those are once coordinated by VU1's micro-programs and out  
 to the VU1's local memory.Ofcource in this case these  
 polygons must be sorted without using Z-Buffer. 
  
 #I'm ps2 linux usr.
412: 327 [sage] 02/02/09 04:09 ID:??? AAS
 だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる? 
 >>411 
 ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、 
 VU1のローカルメモリに出力するんだけど。 
 もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。 
 ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:30 ID:??? AAS
 I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't  
 matter where the plat-form is. 
 I would like to dynamically load mipmap levels only if they  
 must be needed and also would like to delete them just when they  
 aren't needed anymore. 
 The question is that I must compromise to delete some textures 
 when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, 
 if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. 
  
 How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
414(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:43 ID:??? AAS
 Can I use trianlge strips when using octrees algo?  
 If a strip goes through several nodes and for  
 example only one node is visible should I clip the strip? 
  
 Or shouldn't I use such a long stip ?
415(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:50 ID:??? AAS
 Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.  
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 05:34 ID:??? AAS
 3dがんばろー!! 
417(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 11:15 ID:??? AAS
 >>415 I quite agree with you. 
 Although I have no idea what platform >>413 is targetting, 
 I guess that loading and offloading individual mipmap levels would 
 generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall. 
418(3): 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/09 12:17 ID:??? AAS
 I have a question regarding GeForce4 Ti. 
 Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does? 
 This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension, 
 which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with 
 "z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? 
 外部リンク[html]:www.tomshardware.com 
419(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 12:41 ID:??? AAS
 >>418 
 >z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?  
 No. 
420(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:18 ID:??? AAS
 Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:22 ID:??? AAS
 >>419 
 Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online? 
 The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping. 
 外部リンク[html]:www.vwalker.com 
  
 It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the 
 water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface. 
 I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something. 
  
 Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all? 
  
 >>420 
 Yeah, I think so :) 
  
 Thanks. 
422: 327 [sage] 02/02/09 13:25 ID:??? AAS
 >>413 
 私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。 
 たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。 
 ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、 
 私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。 
 質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。 
 もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、 
 いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。 
 たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
423: 327 [sage] 02/02/09 13:31 ID:??? AAS
 >>414 
 オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか? 
  
 ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に 
 ストリップを切り取るべきですか? 
 もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424: 327 [sage] 02/02/09 13:38 ID:??? AAS
 >>415 
 動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。 
 私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。 
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:45 ID:??? AAS
 >>413 
 I had faced to the similar case as you. 
 There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap 
 but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely 
 said dynamic texture management) 
  
 If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons, 
 sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is  
 oftenly called "Texture sort" 
  
 To do like this , we can strongly decrease the traffic  
 between MAIN-RAM and VRAM.
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