[過去ログ] SDLスレ (987レス)
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255
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/28 20:07 ID:aLiRrzo+(1) AAS
SDLでDirectXを有効にするためには、
何かファイルや設定が必要でしょうか?

>>17-18を参照して、
テストプログラムがコンパイルできるかどうか、、、
調べようと思ったんですが、何処のテストプログラムか
判断付きません(鼻血

bcc55で環境構築しましたが、
ページが書かれた当時とバージョン違うようで、
bcc用のSDL.lib(SDL_image.libも!)も最初から
SDLのパッケージに入っていました。なんとお手軽な。

不足していたヘッダもコソーリ入ってるんじゃ
ないのかなと期待してるのですが、、、
アマちゃんですか?
256
(2): 名前は開発中のものです。 [] 03/07/29 01:04 ID:gu85yN8H(1) AAS
>>255
外部リンク:cefiro.homelinux.org

外部リンク[html]:cefiro.homelinux.org
とか見てみれ。
257: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/29 01:18 ID:gPIbAMiY(1) AAS
☆無修正画像&サンプルムービーをどうぞ!!☆
外部リンク[html]:yahooo.s2.x-beat.com
258
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/29 16:17 ID:iTWy6PFy(1) AAS
>>255
17の
>>SDLはDirectXが入ってる環境では自動的に使ってくれるらしい。
>ヘッダとライブラリは必要。
ってのはgccとか使ってSDL自体を自前でコンパイルする場合だと思われ
bcc + SDLのバイナリ配布
でプログラミングするだけなら特にDirectX関連で別途用意する
ものはないと思う。
(バイナリ配布されているSDL.dll自体が使えるなら
DirectXを使う設定でコンパイルされているので)

あと今どのビデオドライバを使っているかどうかは
外部リンク[php]:sdldoc.csn.ul.ie
でわかると思う。
259: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/29 18:30 ID://nB7mSB(1) AAS
SDLってゲーム用のライブラリなの?
通常のアプリにはQtとかwxWindowsとかの方が使われている気がする
260
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/29 19:13 ID:MKbOjP9O(1) AAS
>>258
ぉぉ、なるほど早速参考にしてみます。

で、やりました。
>directx
ありがとうありがとう(涙

>>256さんに紹介されたページ見て、
実はcygwinとかmingwで環境構築するのに挫折しますた。
なんて言えなかったんです。directxの初期化で挫折してSDLに流れたとも言えない。

お手軽なsdl+bcc++の環境は、
ものぐさプログラマには最適な環境だと思います。

ゲームのフレームワークを作っている段階ですので、
見せられるものはないですが、いずれ。
261: 256 [sage] 03/07/30 01:17 ID:9leRKFRF(1) AAS
>>260
あぁ、bccでの話でしたか。
こっちこそ、よく見てなくてスマソ。

# 私自身は MinGW + MSYS で環境構築して利用してるんで、つい。
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/30 08:54 ID:emdlFuX2(1) AAS
>>260
>実はcygwinとかmingwで環境構築するのに挫折しますた。
>なんて言えなかったんです。
全部ソースからコンパイルすると大変だけどcygwinで
バイナリパッケージを使えば挫折しなかったかも…

外部リンク[html]:cefiro.homelinux.org
263: 260 [sage] 03/07/30 14:41 ID:XcasW74I(1) AAS
ぐふ、いずれクロスコンパイル環境作るときに使ってみます。
cygwin自体はQt開発のお遊び用に入ってたりして(;´Д`)

bccで環境作った手順
1.bcc55インストール
2.sdl1.2.5,sdl_image etcを展開→c:\sdl\include c:\sdl\lib へ
3.sdl1.2.5のbcc用アーカイブからライブラリをc:\sdl\libへ移動
4.sdl_imageなどbccアーカイブに入っていないライブラリを
  dllからimplibで取り出しc:\sdl\libへ移動
5.ilink32.cfg bcc32.cfgを用意
6.makefileを用意

あとはテキストエディタとコマンドプロンプトでちまちまと。
264: 260 [sage] 03/07/30 21:22 ID:etHIwd/w(1/2) AAS
帰宅中で暇なので駄レス
sdl触って2週間。c/c++のブランク4年です。

悪戦苦闘しながらようやくゲームループとタスクシステム、
登録型描画の仕組みとフレームスキップが実装出来ました。
あと、入力を最低限抽象化。(joystickは放置中)

C/S型のゲームを作りたいので、
オブジェクトは敵味方自分問わず、
IDとメッセージを受け取って処理を行う形。

まだコントロールする部分は作ってないので、
入力から直接オブジェクトにメッセージ送ってみたり。
マウスクリックしたところにキャラがアニメーションしながら
移動するようにはなってる。
8方向移動画像がないので歩くとは言えない罠。

先は長いぞ
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/30 21:45 ID:etHIwd/w(2/2) AAS
まだまだ着かない

入力部分組んだ時に文字列入力にも対応。
通常時Enterを押すと文字入力に移るような感じ。
連動してunicode_enable(だっけ)も制御。

入力文字列はバッファに保持しつつ、
ビットマップフォントで表示。
ログ管理を実装すればchatも可能かな。

ローマ字入力だけですが何か?
266
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/31 12:00 ID:6e6nzADa(1/3) AAS
やりたい事
背景描画として32x32の画像を640x480の画面に敷き詰める。

・手順A
毎周期screen(表示サーフェイス)にmapchipを直接描画

// 描画周期
for(x=0; x<20; x++){
    for(y=0; y<15; y++){
        dst_rect.x = x*32; dst_rect.y = y*32;
        SDL_BlitSurface(mapchip, &src_rect, screen, &dst_rect);
    }
}

・手順B
 あらかじめmapchipを敷き詰めたbg用サーフェイスを作成し、
 毎周期screenにbgを転送(一般的な手法ですね)

// bgサーフェイス生成
bg = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, SCR_W, SCR_H, SCR_BPP,rmask, gmask, bmask, amask)
// 続いてbgへmapchipを敷き詰める
for(x=0; x<20; x++){
    for(y=0; y<15; y++){
        dst_rect.x = x*32; dst_rect.y = y*32;
        SDL_BlitSurface(mapchip, &src_rect, bg, &dst_rect);
    }
}
// 描画周期 bgをscreenにBlit(各rectは640x480を設定)
SDL_BlitSurface(bg, &src_rect, screen, &dst_rect);
267
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/31 12:01 ID:6e6nzADa(2/3) AAS
30fpsでループを回している状態で、
手順Aは30fpsで描画されるのに対して、
手順Bは15fps程度しか出ないのです。普通逆だろうと。

bg作成時にSDL_CreateRGBSurfaceでSDL_HWSURFACEとか
|SDL_DOUBLEBUFとかやってみたのですが全く変化がありません。
ひょっとしてSDL_CreateRGBSurfaceを使う事自体が誤りなんでしょうか?
268
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/31 14:23 ID:6e6nzADa(3/3) AAS
自己レス
人のソースを眺め見ました。
で、見つけたもの

SDL_DisplayFormat -- サーフェスを表示フォーマットに変換します。

bg = SDL_DisplayFormat(tmpbg);
としてワンクッション置くと速度低下はなくなりました。
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/07/31 20:14 ID:9nUZEgou(1) AAS
>>266-268
これからも情報よろしく!
270
(1): 260,266 [sage] 03/08/03 06:31 ID:2INujupL(1/4) AAS
まだ、飽きずにsdl触ってます

こんな感じ
画像リンク


カーネル部分はちまちまと出来てはいるんですが、
やっぱ素材用意するのが大変ですよね。

ウィンドウ一つ出すためにも素材用意しなきゃならないし、
文字表示もTTF導入が面倒なので放置中。。。
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/03 06:49 ID:2INujupL(2/4) AAS
game no main

// デバッグ表示設定
rend_dbg=render_reg_text(REND_PRI_DBG,str);
// メインループ
while(input_main()==TRUE){
task_call();
if(!frame_skip){
fps++;
render_draw(); // 一括描画
}
maxfps++;
frame_skip=true;
while(true){
dw0 = SDL_GetTicks();
// 経過時間
dw1 = (dw0 - time_last) * 3 + time_mod;
if(dw1>>100
100(1): 名前は開発中のものです。 [age] 02/04/24 21:51 ID:??? AAS
SDL日本語リファレンスおつかれage
外部リンク:www.ya.sakura.ne.jp
外部リンク[pl]:slashdot.jp
) break;
SDL_Delay(1);
frame_skip=false;
}
time_last = dw0;
time_mod = dw1 % 100;
if((time_last - time_start)>=1000){
sprintf(str,"fps:%d/%d",fps,maxfps);
fps=0;
maxfps=0;
time_start=time_last;
}
}
render_free_obj(rend_dbg);
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/03 06:53 ID:2INujupL(3/4) AAS
主にここを参考にしています。
外部リンク[html]:giggle.cside6.com

SDLプログラマにも凄く参考になると思う。
シンプルなSDLにシンプルなゲームプログラミング。

メインループつーかフレームスキップは、
見ての通り殆どそのまんまです(;´Д`)
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/03 11:04 ID:tBp4Eh5I(1) AAS
>>270
楽しみ!!
できたらやらしてくだはい
274
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/03 11:32 ID:atTRjDcc(1) AAS
SDLの欠点は、実際にゲームを作ろうとすると、
フォントやGUIが面倒なこと。

日本語表示がデフォルトのライブラリーキボンヌ
275
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/03 20:41 ID:AJVBNou5(1) AAS
日本語の入力もね。
SKKじゃなー
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/03 21:32 ID:2INujupL(4/4) AAS
>>274
表示する分にはsdl_bdfとかsdl_kanjiが良さそう
外部リンク:user.ecc.u-tokyo.ac.jp

導入手順からライセンス気にしないでいいbdfデータとか
どこかに一通りまとめて載ってればなぁ

>>275
入力だけ環境依存てのもイヤンだけど
imeをサポートするのが良い気もするね
外部リンク:www.freeml.com

ここだけは他の環境に比べると敷居が高いかな
277
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/03 22:23 ID:wQr5xfPP(1) AAS
SDLでゲームを作ってるんですが、
画像のRGB値を変えて画像を赤っぽくしたり、
フェードさせたりしたいんですが、
どこかにサンプルでもないでしょうか?
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/04 09:14 ID:O+VX8o/I(1) AAS
誰かに SDL_ime を作ってほしいね…
279
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/08/04 11:08 ID:fZqC0/Lp(1/3) AAS
>>277
ピクセル単位で操作するだけなら、
SDLdocと一般的な色調補正アルゴリズムで可能かな
アルファチャンネルをいじる

って、遅くて使い物にならない予感なので、
SDL_gfxがその用途でしょうか

外部リンク:www.ferzkopp.net
>imageFilter functions

関数多すぎ。

てか、使ってないので具体的に書けなくてスマソ
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