[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
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411(7): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/06 08:11 ID:??? AAS
>>410410(5): 403 [sage] 02/04/06 05:37 ID:??? AAS
いよいよ場違いかもしれませんが
重力定数G、紐の長さL、振れ角Rとしたとき
while(1)
{
v += -(G/L)*sin(R);
x += -v*cos(R);
y += -v*sin(R);
#Rの更新は省略
}
でかなり近い挙動をするんですが
これは振り子とは違うんでしょうか?
所詮ゲームだからそう見えりゃいいっちゃいいんですが・・・
あ、>390さんがわざわざソース書いてくれたのに
無視してるようでゴメンなさい
Rは水平軸との角度で,vは角速度ですかね?
冲=1.0で省略てな感じかな?
まっとうなのは以下のようになると思います
振子の中心のモーメント M = m g cosθ × L
振子の中心の慣性モーメント I = m L^2
よって角加速度 ωdot = M / I = g cosθ / L
あとは積分
while ( )
{
ω += 冲 * G * cosθ / L;
θ += dt * omg;
x = L * cosθ;
y = L * sinθ;
t += 冲;
}
これだと逆三角関数いりませんぜ
>無視してるようでゴメンなさい
オナニーして公開しただけですの気にしないで下さい
412: 411 [sage] 02/04/06 08:16 ID:??? AAS
× θ += dt * omg;
○ θ += dt * ω;
413(2): 403 [sage] 02/04/06 08:38 ID:??? AAS
>411
えーと、中心点の座標(ax,ay)とおもりの座標(px,py)だけわかっている状態で
振り子運動をさせたいんです
なので現在
function R() {
var x,y,result;//ローカル変数確保
x = ax-px;
y = py-ay;
result = atan(x/y);
return result;
}
function L() {
var x,y,result;//ローカル変数確保
x = (ax-px)*(ax-px);
y = (py-ay)*(py-ay);
result = sqrt(x+y);
return result;
}
として、>410のコードで動かしてます
それから振り子運動中に外力を加えたりしてるので
時間軸入れるとうまくいくかわからないので省略してます
>411の場合は初回だけ振れ角を出してやればいいのかな?
414(1): 403 [sage] 02/04/06 08:40 ID:??? AAS
あと>411で
ω += 冲 * G * cosθ / L;
なのに
t += 冲;
するのは何故ですか?
417: 411 [sage] 02/04/06 11:44 ID:??? AAS
外力をモーメントであらわせば>>411でいけると思います
LとGによるけど,そんなに冲細かくしなくてもいいと思います.
(ax,ay)と(px,py)からLとθの初期値でるでしょ.角速度も適当に決めればいい
411は(ax,ay)が原点だから,411のx,yに代入する所で(ax,ay)を足してやればイイ
418(2): 411 [sage] 02/04/06 12:23 ID:??? AAS
でこんな感じ
while ( )
{
//モーメント
M = mass * G * cosθ * L;
//外力Fが重心において回転方向に加わる場合
M += F * L;
//(Lを含まないこともあろうとあえてLは約分せず)
ω += 冲 * M / ( L^2 * mass );
θ += dt * omg;
x = ax + L * cosθ;
y = ay + L * sinθ;
}
と書きながら>>410が今やっと解りました(アフォ
でもやっぱ角速度と角度で管理したほうがよくないですか?
冲=1.0にしてθ=π/2 - R とすればほぼ同じ形になります
で,一つ違う所は,
× v += -(G/L)*sin(R);
○ v += -G*sin(R);
じゃないかな・・・
次元も合うし.冲=1.0で考えると前者のvは角速度ですよ(L=1.0なら別ですが)
419: 411 [sage] 02/04/06 12:38 ID:??? AAS
だんだん自信無くなってきて結局オナニサンプル作っちゃった
WindowsConsole+入力受け付けず
10秒で終了,5.0〜5.2秒間モーメント加えてる
外部リンク[php]:www.pureweb.jp
外部リンク[lzh]:www.pureweb.jp
#あきまさ氏のあぷろだ拝借
420(1): 403 [sage] 02/04/06 19:30 ID:??? AAS
>418
なるほど・・・
ただ-(G/L)なのは振り子をこぐのに必要なんです
私もあきまさ氏のあぷろだを借りてUPしてみました
外部リンク[swf]:www.pureweb.jp
←キーと→キーが振り子を押す力
↑キーと↓キーでひもの伸び縮み
SPACEキーでおもり切り離し
ブランコをこぐ要領で、まず左右に押して
ある程度勢いがついたら∞を描くようにヒモを伸び縮みさせると
振り幅がどんどん大きくなります
↑の振り子エンジンは>410です
>411とかも試してみたんですが
自分の読解力が無いせいか、何故かうまくいかない
あと丸め誤差のせいなのか
ヒモ長が微妙にずれていく・・・
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