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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/
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636: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/17 00:47 ID:yCU7BAXU Σ(n=0...60) n・A = 100 を解けばよろしいのではと愚考いたしますが。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/17 01:04 ID:??? static DWORD delta = 0; DWORD t = ::timeGetTime(); if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) { static float f = 0; f += 1.0 * delta / 1000; 省略 g_pD3DDev->EndScene(); g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } delta = ::timeGetTime() - t; 1秒間で1.0進むのを表現するのに、上のようにしたのですが、 フレームレートが700fpsとか、非常に高いときdeltaが0になってしまい、 カクつくんですけど、どうしたらいいんでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/17 01:06 ID:??? >>637 if (delta < .001f) delta = .001f; http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/17 01:11 ID:??? >>634 60A_____ /| / | / | / | / | / | 0~~~~~60(frame) この三角形の面積が100だと俺の算数的直感は継げております。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/639
640: 名前は開発中のものです。 [age] 02/05/17 09:37 ID:??? >>637 static DWORD t_old=-1; // 前フレの時間 static float = 0; if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) { DWORD t = ::timeGetTime(); // 今回の時間 if(t==-1) { delta=0; } else { delta=(t-t_old)/1000.f // 経過時間 } f += delta; t_old = t; 省略 g_pD3DDev->EndScene(); g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } こんな感じかと。 そもそも、floatをインクリメントするなと小一時間問い詰めたい。 あと、fは何やってるか解らんかったので適当に書いといた。 あんまり考えずに書いたので間違いがあればゴルァしてくれ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/640
641: 637 [sage] 02/05/17 09:47 ID:??? そうだね、インクリメントするのはよくないね ってことで、下のように直しました。 range = 1.0f * normalize(delta) / 1000.0f; #normalizeは0〜1000に正規化 概ねマトモに動いてますが、たまにカクつくことがあります。 これはdeltaを掛けている以上仕方がないことなんでしょうかね。 フレームレートを固定して、ドット単位で動きを扱う方が見た目綺麗なんですけど。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/641
642: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/22 04:47 ID:.tzvBhgU http://www.scej.jp/nextrpg/ http://www.level5.co.jp/jp/new_p/dc.html ダーククロニクルの輪郭線と背景の陽光表現(グレア?)が どうなってるのかサッパリ。なんか既存の手法とは違うっぽいんだけど… http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/642
643: 642 [sage] 02/05/22 04:49 ID:??? http://www.level5.co.jp/dc2/gamen_j/dc2_04.jpg とくにこの画像の左手の指に輪郭線がかかれていないのが不思議。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 04:51 ID:??? >>642 この辺? http://homepage1.nifty.com/open-prog/article/article07.html http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 04:57 ID:??? >>643 Zバッファに一定値以上の差がある部分を黒くしているのでは。 ジオメトリベースではなくイメージベースの輪郭線抽出手法。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/645
646: 642 [sage] 02/05/22 05:21 ID:??? レス早っ。感謝。 >>644 あ、それいいかも。無茶苦茶綺麗ー。 ゲームの方より綺麗かも。 >>645 2D的な処理ってことでしょうか? あまり見かけない手法ですけど メリットはあるんでしょうか。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 07:32 ID:??? >>645 見た感じ、素で輪郭抽出だけじゃなくて、パーツ単位で抽出してますね。 背景がいいんだよなぁ、このゲーム。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/647
648: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/22 09:10 ID:cVo.KTwk >>647 確かに、これってスキンをパーツごとに 輪郭線つけたい部分で分割してるように見える。 つまり手法としては別段特別な事はやってないって認識でOK? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/648
649: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/22 10:31 ID:YoyxbZGY 自分でつくったフォントを使ってノベルゲー作れるツールってある? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 10:34 ID:??? >>645とちょっと違って パーツごとにIDを振って、IDが異なってる部分を 黒くしているようにも思える。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/650
651: 名前は開発中のものです。 [age] 02/05/22 11:02 ID:??? >>645 これってステンシル使って効率よく実現できないかなぁ。 具体的な方法は思いつかないけど、ステンシルシャドウの やり方を応用してなんとかなりそうな・・・(かなり無責任発言スマソ) http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 11:06 ID:??? >649吉里吉里2/KAG3 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/652
653: 名前は開発中のものです。 [age] 02/05/22 11:11 ID:??? (´-`)。oO(642以降の話題は本来なら出し惜しみスレでやるべきなんだが、荒れてるしなぁ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 14:07 ID:??? THE386BOOKって以降のペンティアムやセレロンで アセンブルする時のニ−モニックやレジスタの参考書になり得る?? TOWNS持ってた時に使ってたやつなんだけど、資料として 古すぎかな? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 14:20 ID:??? その手の本はたまにハンドアセンブルするときに命令フォーマットを見るのに便利じゃない? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 14:31 ID:??? ハンドアセンブル……懐かしい響きだ。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 14:42 ID:??? 今はハンドアセンブルする人あまりいないの? 動的にコード生成するプログラムとか書いてると、 結構直接コード埋め込みで書きますが。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 15:02 ID:??? 漏れね、今からリブルラブル作ろうと思うんですよ。 だけどね、リブルラブルってどんなゲームだかサッパリ知らないワケです どこかにゲームシステムを解説してるサイトないでしょうか? http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 15:23 ID:??? >>646 >メリットはあるんでしょうか。 ジオメトリベースはCPUに負荷がかかるけど、イメージベースはGPUに負荷がかかるっす。 フィルレート有り余ってるハードには、イメージベースの方が効率いいかも。 >>650 そうですね、よく見るとアクセサリとか浅い深いで輪郭ついていない部分も多いので パーツにID振って、αテストで抽出しているっぽいですね。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/22 16:37 ID:??? >658 あのね、リブルとラブルっていう矢印みたいなのがマイキャラなのね。 画面はマス目でくぎられてて上から玉がいっぱい落ちてくるのね。 リブルとラブルをうごかして、リブルとラブルのマス目を入れかえるのね。 カニのとこに玉が落ちたらゲームオーバーなのね。 http://game.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/660
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