[過去ログ] ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ (990レス)
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962
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 14:52:23 ID:0n+YEyJr(4/19) AAS
ソース
>>960-961
外部リンク:blog.goo.ne.jp
次々と出てくる標的に弾が飛んでいくプログラムです

計算箇所1で計算すると弾が当たらない
そこで計算箇所2で計算すると当たるようになった
でも弾道が弓なりに曲がるようになる
963
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 15:15:20 ID:ywlDUjDm(1) AAS
きっとあの人だろうな・・・・(ス・・
ageんな。
964: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 17:04:38 ID:0n+YEyJr(5/19) AAS
ブレゼンハムアルゴリズムというのを見つけた
わからなかったorz
>>959
959(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 11:43:32 ID:iWwCTn19(1/2) AAS
atanで角度算出して発射しろ。

昔の2種なら高校時代とったが言わせてもらえば
何の役にもたたん。しいて言うなら自己満足か。
そんな勉強より実践で使えるアルゴリズム類を勉強しとけ。
で言ってるアルゴリズムの勉強ってこういうことなのか
965: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 17:58:04 ID:0n+YEyJr(6/19) AAS
>>963
スではじまるコテハンなんていたっけ?
966
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 18:18:29 ID:0n+YEyJr(7/19) AAS
buffer 2,640,480
screen 0,640,480

dim bx,3
dim by,3
dim rad,3

repeat 3
    bx.cnt=320
    by.cnt=240
loop

tx=rnd(640)
ty=rnd(480)

//計算箇所1
rad.0=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-0.5
rad.1=atan(tx-bx.1, ty-by.1)
rad.2=atan(tx-bx.2, ty-by.2)+0.5
/*
967
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 18:19:17 ID:0n+YEyJr(8/19) AAS
*/
repeat
    gsel 2,0
    cls 4
    await 1

    color 255, 255, 255

    repeat 3
//        rad.cnt=atan(tx-bx.cnt, ty-by.cnt) //計算箇所2
        
        circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1
    
        circle bx.cnt, by.cnt, bx.cnt+16, by.cnt+16, 1
    
        bx.cnt=bx.cnt+sin(rad.cnt)*10
        by.cnt=by.cnt+cos(rad.cnt)*10
    
        if abs(tx-bx.cnt)<16 and abs(ty-by.cnt)<16 {
            tx=rnd(640)
            ty=rnd(480)
/*
968
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 18:55:25 ID:0n+YEyJr(9/19) AAS
*/
            bx.0=bx.1
            by.0=by.1
            bx.2=bx.1
            by.2=by.1
            
            rad.0=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-0.5
            rad.1=atan(tx-bx.1, ty-by.1)
            rad.2=atan(tx-bx.2, ty-by.2)+0.5
        }
    loop

    gsel 0,1
    gcopy 2,0,0,640,480    
loop
969: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 19:03:06 ID:0n+YEyJr(10/19) AAS
ソース
>>966-968
今度は3way弾
あ、ソースはトリップつけようと思ってたのに忘れた

これ作って気づいたけど>>962の計算箇所2ってただのホーミング弾だorz

狙い撃ち弾を正確に命中させるには、たぶん対策は大きく分けて二つ
・精度をあげる
・アルゴリズムを変える

意外とムズカシス
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 19:52:28 ID:iWwCTn19(2/2) AAS
ああ、コイツか。
ウザス
971: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 20:28:08 ID:0n+YEyJr(11/19) AAS
こ、こいつってだれなんだー!
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 20:29:13 ID:qXE6Wdy2(1) AAS
パロディウスにいたな
973
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 21:43:24 ID:0n+YEyJr(12/19) AAS
おまえらちょっと隙を見せると雑談はじめやがってw
狙い撃ち弾のやり方わかる奴いねーの?
974
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 21:52:28 ID:ENDbob5I(1) AAS
>>973にドン引きしたのは俺だけではないはず
975: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 21:56:20 ID:0n+YEyJr(13/19) AAS
ごめんなさいすみません無理して2ちゃんねらーっぽく振る舞ってしまいました
今は反省してます

トークも弾も狙いがことごとくはずれるorz
976: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 22:01:39 ID:0n+YEyJr(14/19) AAS
>>974
IDがEND
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 22:01:49 ID:ffJjCuui(1) AAS
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
978
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 22:06:03 ID:Homs13rz(1/3) AAS
そりゃおめー、自機のXY座標と砲台のXY座標の差を取って、XYそれぞれの成分を「当たるまでに要するフレーム数」で割って算出、初速として与えてやればいいんでね?
型はfloatがいいな。
979
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 22:07:01 ID:JtrDjhKk(1/2) AAS
なんで目標への単位ベクトルじゃダメなの?
980: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 22:43:32 ID:0n+YEyJr(15/19) AAS
>>978>>979って同じことを言ってるんですよね?
なんとなくわかってきました
角度じゃなくてxとyの移動量で計算するんですね

floatってHSPだとどうなるんだろう……
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 22:45:28 ID:Homs13rz(2/3) AAS
ズブの素人スレだからだよ
俺も素人。
982
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 22:49:05 ID:0n+YEyJr(16/19) AAS
#define MAX 32

buffer 2,640,480
screen 0,640,480

dim bx,MAX
dim by,MAX
dim rad,MAX

repeat MAX
    bx.cnt=320
    by.cnt=240
loop

tx=rnd(640)
ty=rnd(480)

repeat MAX
    rad.cnt=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-6.28/MAX*cnt
loop
983
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 22:49:35 ID:0n+YEyJr(17/19) AAS
repeat
    gsel 2,0
    cls 4
    await 100

    color 255, 255, 255

    repeat MAX
        circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1
        circle bx.cnt, by.cnt, bx.cnt+16, by.cnt+16, 1
    
        bx.cnt=bx.cnt+sin(rad.cnt)*10
        by.cnt=by.cnt+cos(rad.cnt)*10
    
        if abs(tx-bx.cnt)<16 and abs(ty-by.cnt)<16 or by.cnt>480
480(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/05/17 17:08 ID:6yEm3iSB(1) AAS
なるほど、微妙につかめてきました。どうもです
MOTHERでいうと最初の電気スタンドを倒したところです
{
            tx=rnd(640)
            ty=rnd(480)
984
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 22:50:07 ID:0n+YEyJr(18/19) AAS
            repeat MAX
                bx.cnt=320
                by.cnt=240
                rad.cnt=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-6.28/MAX*cnt
            loop
        }
    loop

    gsel 0,1
    gcopy 2,0,0,640,480    
loop
985
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 22:52:29 ID:Homs13rz(3/3) AAS
HSPで浮動小数 利用 でぐぐるか、Cの勉強を始めなさい。
だが、まず自分で検索することを覚えねば未来は無い。

…だから長いソース貼るなって言われてんだろ!!!!!
986
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 23:07:31 ID:0n+YEyJr(19/19) AAS
ソース
>>982-984
外部リンク:blog.goo.ne.jp
丸く花火のように散る弾です
でも50発ぐらいが限度でそれ以上弾が出てる様子がないです
極端に3000発ぐらいにしても50発のときと変わりませんでした

>>985
HSPplusというプラグインがでてきました
ありがとうございます

ソースを外部にうpすると2chに貼れという人もでてくるので両方にうpしてます
今まではどちらかというとそういう人のほうが多かったので今回の反応にとまどってます
gamdevは例の事件や例のバグもあって絶対踏まない人もいるのでスレが伸びないと思ったんですよ
もう風化してますがひさびさにうpすると早速IPアドレスが漏れたり削除できなくなったりで変わってないなぁと……
ブログのほうはアクセス解析がついてますがIPアドレスは取ってないです
アクセス数が少ないのでやっぱり外部より2chのほうが見やすい(心理的に)のではないかなと分析してます
ご不便をおかけします
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