[過去ログ] ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ (990レス)
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954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/28(火) 17:21:43 ID:ZIZJuDYi(1) AAS
この貼り付けられたソースはどうして欲しいのかな?
955
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/28(火) 17:41:17 ID:9EyZXfZz(1) AAS
本当にズブな質問で悪いのですが
DirectXを用いて2Dシューティングを作ろうと思っていたのですが、
まず、C++を学ぶものだと思っていたら
本屋へ行ってDirectXの本を読んだらVISUALC++を用いていたりVISUALC++.NETを使っていたりしていたのですが
まず、結局何を学べばよいのでしょうか?
あと、出来たらその後の簡単なするべき事の工程を教えてくださるとありがたいのですが
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/28(火) 20:34:42 ID:df2C19ZD(1) AAS
本来XCしかできない漏れは、VC++.NETで開発してますが何か?

>ズブ
C++もVC++も、ほぼC言語の上位互換だから、
C言語がわかればおk。ポインタを把握すれば完璧。
痒いところの手が届かないとか、簡潔な記述がしたくなったら、
C++の本を見てレパートリーを増やせばいい。
無理して色々な機能を使ったって糞コード量産するだけ。

>工程
DirectXの本のサンプルプログラムを弄って遊ぶのがいいんじゃないだろうか。
とりあえず動くものがあったほうがやる気が湧きやすいし、維持しやすい。
拡張に行き詰まりを感じたら、新規に零からコツコツ書いていって、
DirectXを研究しながら、然るべきタイミングで然るべき処理をするようにする。
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/28(火) 23:02:45 ID:5LhBke5O(1) AAS
>>955
CやC++は言語。VisualC++なんかはIDE。
いくらCやC++の文法や規則を覚えて頭の中でコードがかけても
それをexeファイルとかにできんと何の意味もないだろ。
そのコードの作成を補助したり
実際に実行できるexeファイルにしたりするのが、
コンパイラだったりエディタだったりIDEだったり。
この辺のツールの厳密な意味はググってくれ。
958: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 10:15:41 ID:0n+YEyJr(1/19) AAS
//下方向へ直進するだけの弾

buffer 2,640,480
screen 0,640,480

bx=320
by=240

repeat
    gsel 2,0
    cls 4
    await 1

    color 255, 255, 255
    circle bx, by, bx+16, by+16, 1
    by=by+8

    gsel 0,1
    gcopy 2,0,0,640,480    
loop

実は狙い撃ち弾の作り方がよくわからない
角度のある弾はsin、cos使えばいいってのはわかる

ところで、気づけばもう

    情報処理技術者試験まであと18日

そろそろ勉強しなきゃ
959
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 11:43:32 ID:iWwCTn19(1/2) AAS
atanで角度算出して発射しろ。

昔の2種なら高校時代とったが言わせてもらえば
何の役にもたたん。しいて言うなら自己満足か。
そんな勉強より実践で使えるアルゴリズム類を勉強しとけ。
960
(1): ◆src/N3iz.2 [] 2006/03/29(水) 14:42:56 ID:0n+YEyJr(2/19) AAS
buffer 2,640,480
screen 0,640,480

bx=320
by=240

tx=rnd(640)
ty=rnd(480)

//rad=atan(tx-bx, ty-by) //計算箇所1

repeat
    gsel 2,0
    cls 4
    await 1

    color 255, 255, 255
    mes rad

/*
961
(1): ◆src/N3iz.2 [] 2006/03/29(水) 14:43:50 ID:0n+YEyJr(3/19) AAS
*/
    rad=atan(tx-bx, ty-by) //計算箇所2
    
    circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1

    circle bx, by, bx+16, by+16, 1

    bx=bx+sin(rad)*10
    by=by+cos(rad)*10

    if abs(tx-bx)<16 and abs(ty-by)<16 {
        tx=rnd(640)
        ty=rnd(480)
        rad=atan(tx-bx, ty-by)
    }

    gsel 0,1
    gcopy 2,0,0,640,480    
loop
962
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 14:52:23 ID:0n+YEyJr(4/19) AAS
ソース
>>960-961
外部リンク:blog.goo.ne.jp
次々と出てくる標的に弾が飛んでいくプログラムです

計算箇所1で計算すると弾が当たらない
そこで計算箇所2で計算すると当たるようになった
でも弾道が弓なりに曲がるようになる
963
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 15:15:20 ID:ywlDUjDm(1) AAS
きっとあの人だろうな・・・・(ス・・
ageんな。
964: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 17:04:38 ID:0n+YEyJr(5/19) AAS
ブレゼンハムアルゴリズムというのを見つけた
わからなかったorz
>>959で言ってるアルゴリズムの勉強ってこういうことなのか
965: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 17:58:04 ID:0n+YEyJr(6/19) AAS
>>963
スではじまるコテハンなんていたっけ?
966
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 18:18:29 ID:0n+YEyJr(7/19) AAS
buffer 2,640,480
screen 0,640,480

dim bx,3
dim by,3
dim rad,3

repeat 3
    bx.cnt=320
    by.cnt=240
loop

tx=rnd(640)
ty=rnd(480)

//計算箇所1
rad.0=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-0.5
rad.1=atan(tx-bx.1, ty-by.1)
rad.2=atan(tx-bx.2, ty-by.2)+0.5
/*
967
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 18:19:17 ID:0n+YEyJr(8/19) AAS
*/
repeat
    gsel 2,0
    cls 4
    await 1

    color 255, 255, 255

    repeat 3
//        rad.cnt=atan(tx-bx.cnt, ty-by.cnt) //計算箇所2
        
        circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1
    
        circle bx.cnt, by.cnt, bx.cnt+16, by.cnt+16, 1
    
        bx.cnt=bx.cnt+sin(rad.cnt)*10
        by.cnt=by.cnt+cos(rad.cnt)*10
    
        if abs(tx-bx.cnt)<16 and abs(ty-by.cnt)<16 {
            tx=rnd(640)
            ty=rnd(480)
/*
968
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 18:55:25 ID:0n+YEyJr(9/19) AAS
*/
            bx.0=bx.1
            by.0=by.1
            bx.2=bx.1
            by.2=by.1
            
            rad.0=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-0.5
            rad.1=atan(tx-bx.1, ty-by.1)
            rad.2=atan(tx-bx.2, ty-by.2)+0.5
        }
    loop

    gsel 0,1
    gcopy 2,0,0,640,480    
loop
969: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 19:03:06 ID:0n+YEyJr(10/19) AAS
ソース
>>966-968
今度は3way弾
あ、ソースはトリップつけようと思ってたのに忘れた

これ作って気づいたけど>>962の計算箇所2ってただのホーミング弾だorz

狙い撃ち弾を正確に命中させるには、たぶん対策は大きく分けて二つ
・精度をあげる
・アルゴリズムを変える

意外とムズカシス
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 19:52:28 ID:iWwCTn19(2/2) AAS
ああ、コイツか。
ウザス
971: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 20:28:08 ID:0n+YEyJr(11/19) AAS
こ、こいつってだれなんだー!
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 20:29:13 ID:qXE6Wdy2(1) AAS
パロディウスにいたな
973
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 21:43:24 ID:0n+YEyJr(12/19) AAS
おまえらちょっと隙を見せると雑談はじめやがってw
狙い撃ち弾のやり方わかる奴いねーの?
974
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 21:52:28 ID:ENDbob5I(1) AAS
>>973にドン引きしたのは俺だけではないはず
975: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 21:56:20 ID:0n+YEyJr(13/19) AAS
ごめんなさいすみません無理して2ちゃんねらーっぽく振る舞ってしまいました
今は反省してます

トークも弾も狙いがことごとくはずれるorz
976: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 22:01:39 ID:0n+YEyJr(14/19) AAS
>>974
IDがEND
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 22:01:49 ID:ffJjCuui(1) AAS
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
978
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 22:06:03 ID:Homs13rz(1/3) AAS
そりゃおめー、自機のXY座標と砲台のXY座標の差を取って、XYそれぞれの成分を「当たるまでに要するフレーム数」で割って算出、初速として与えてやればいいんでね?
型はfloatがいいな。
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