[過去ログ] ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ (990レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/26(日) 15:08:10 ID:0dHxYm65(1) AAS
//うっかりさんでごめんこりん><
だそうです
946(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/26(日) 15:20:13 ID:3eYiH+Hg(1) AAS
やったーーー!!
透明発見 その名はgmode ですーーーーーすすすすslすslすslすlす!!!!!
これはんまさに透明!!!半透明も簡単うあはぁふあhかゆあじゅhjし最高!!!!
次は球を増やしたいんだけど
変数をどんどん増やしていくの大変なんだけど
なんか対策アル?
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/26(日) 23:53:49 ID:pcdMut/g(1) AAS
ソース貼りまくって埋め立てか。次スレはいらないな
948: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/27(月) 15:39:02 ID:TSDimYuG(1/5) AAS
いいこと思いついた
トリップつければNGワードで一網打尽
949: ◆src/N3iz.2 [] 2006/03/27(月) 15:39:54 ID:TSDimYuG(2/5) AAS
テスト
950: ◆src/N3iz.2 [] 2006/03/27(月) 15:40:39 ID:TSDimYuG(3/5) AAS
#+OIF=^}^
トリップ置いておくのでみなさん使ってください
951: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/27(月) 15:45:46 ID:TSDimYuG(4/5) AAS
>>946
俺は配列変数使ってます
一緒にがんばりましょーヾ(*´∀`*)ノキャッキャッ
952: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/27(月) 15:46:49 ID:TSDimYuG(5/5) AAS
あ、ちょうどIDがDimだw
953: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/28(火) 15:39:57 ID:vBoe6Dt9(1) AAS
弾幕研究はじめる
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/28(火) 17:21:43 ID:ZIZJuDYi(1) AAS
この貼り付けられたソースはどうして欲しいのかな?
955(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/28(火) 17:41:17 ID:9EyZXfZz(1) AAS
本当にズブな質問で悪いのですが
DirectXを用いて2Dシューティングを作ろうと思っていたのですが、
まず、C++を学ぶものだと思っていたら
本屋へ行ってDirectXの本を読んだらVISUALC++を用いていたりVISUALC++.NETを使っていたりしていたのですが
まず、結局何を学べばよいのでしょうか?
あと、出来たらその後の簡単なするべき事の工程を教えてくださるとありがたいのですが
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/28(火) 20:34:42 ID:df2C19ZD(1) AAS
本来XCしかできない漏れは、VC++.NETで開発してますが何か?
>ズブ
C++もVC++も、ほぼC言語の上位互換だから、
C言語がわかればおk。ポインタを把握すれば完璧。
痒いところの手が届かないとか、簡潔な記述がしたくなったら、
C++の本を見てレパートリーを増やせばいい。
無理して色々な機能を使ったって糞コード量産するだけ。
>工程
DirectXの本のサンプルプログラムを弄って遊ぶのがいいんじゃないだろうか。
とりあえず動くものがあったほうがやる気が湧きやすいし、維持しやすい。
拡張に行き詰まりを感じたら、新規に零からコツコツ書いていって、
DirectXを研究しながら、然るべきタイミングで然るべき処理をするようにする。
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/28(火) 23:02:45 ID:5LhBke5O(1) AAS
>>955
CやC++は言語。VisualC++なんかはIDE。
いくらCやC++の文法や規則を覚えて頭の中でコードがかけても
それをexeファイルとかにできんと何の意味もないだろ。
そのコードの作成を補助したり
実際に実行できるexeファイルにしたりするのが、
コンパイラだったりエディタだったりIDEだったり。
この辺のツールの厳密な意味はググってくれ。
958: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 10:15:41 ID:0n+YEyJr(1/19) AAS
//下方向へ直進するだけの弾
buffer 2,640,480
screen 0,640,480
bx=320
by=240
repeat
gsel 2,0
cls 4
await 1
color 255, 255, 255
circle bx, by, bx+16, by+16, 1
by=by+8
gsel 0,1
gcopy 2,0,0,640,480
loop
実は狙い撃ち弾の作り方がよくわからない
角度のある弾はsin、cos使えばいいってのはわかる
ところで、気づけばもう
情報処理技術者試験まであと18日
そろそろ勉強しなきゃ
959(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 11:43:32 ID:iWwCTn19(1/2) AAS
atanで角度算出して発射しろ。
昔の2種なら高校時代とったが言わせてもらえば
何の役にもたたん。しいて言うなら自己満足か。
そんな勉強より実践で使えるアルゴリズム類を勉強しとけ。
960(1): ◆src/N3iz.2 [] 2006/03/29(水) 14:42:56 ID:0n+YEyJr(2/19) AAS
buffer 2,640,480
screen 0,640,480
bx=320
by=240
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
//rad=atan(tx-bx, ty-by) //計算箇所1
repeat
gsel 2,0
cls 4
await 1
color 255, 255, 255
mes rad
/*
961(1): ◆src/N3iz.2 [] 2006/03/29(水) 14:43:50 ID:0n+YEyJr(3/19) AAS
*/
rad=atan(tx-bx, ty-by) //計算箇所2
circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1
circle bx, by, bx+16, by+16, 1
bx=bx+sin(rad)*10
by=by+cos(rad)*10
if abs(tx-bx)<16 and abs(ty-by)<16 {
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
rad=atan(tx-bx, ty-by)
}
gsel 0,1
gcopy 2,0,0,640,480
loop
962(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 14:52:23 ID:0n+YEyJr(4/19) AAS
ソース
>>960-961
外部リンク:blog.goo.ne.jp
次々と出てくる標的に弾が飛んでいくプログラムです
計算箇所1で計算すると弾が当たらない
そこで計算箇所2で計算すると当たるようになった
でも弾道が弓なりに曲がるようになる
963(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/03/29(水) 15:15:20 ID:ywlDUjDm(1) AAS
きっとあの人だろうな・・・・(ス・・
ageんな。
964: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 17:04:38 ID:0n+YEyJr(5/19) AAS
ブレゼンハムアルゴリズムというのを見つけた
わからなかったorz
>>959で言ってるアルゴリズムの勉強ってこういうことなのか
965: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 17:58:04 ID:0n+YEyJr(6/19) AAS
>>963
スではじまるコテハンなんていたっけ?
966(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 18:18:29 ID:0n+YEyJr(7/19) AAS
buffer 2,640,480
screen 0,640,480
dim bx,3
dim by,3
dim rad,3
repeat 3
bx.cnt=320
by.cnt=240
loop
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
//計算箇所1
rad.0=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-0.5
rad.1=atan(tx-bx.1, ty-by.1)
rad.2=atan(tx-bx.2, ty-by.2)+0.5
/*
967(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 18:19:17 ID:0n+YEyJr(8/19) AAS
*/
repeat
gsel 2,0
cls 4
await 1
color 255, 255, 255
repeat 3
// rad.cnt=atan(tx-bx.cnt, ty-by.cnt) //計算箇所2
circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1
circle bx.cnt, by.cnt, bx.cnt+16, by.cnt+16, 1
bx.cnt=bx.cnt+sin(rad.cnt)*10
by.cnt=by.cnt+cos(rad.cnt)*10
if abs(tx-bx.cnt)<16 and abs(ty-by.cnt)<16 {
tx=rnd(640)
ty=rnd(480)
/*
968(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 18:55:25 ID:0n+YEyJr(9/19) AAS
*/
bx.0=bx.1
by.0=by.1
bx.2=bx.1
by.2=by.1
rad.0=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-0.5
rad.1=atan(tx-bx.1, ty-by.1)
rad.2=atan(tx-bx.2, ty-by.2)+0.5
}
loop
gsel 0,1
gcopy 2,0,0,640,480
loop
969: 名前は開発中のものです。 [] 2006/03/29(水) 19:03:06 ID:0n+YEyJr(10/19) AAS
ソース
>>966-968
今度は3way弾
あ、ソースはトリップつけようと思ってたのに忘れた
これ作って気づいたけど>>962の計算箇所2ってただのホーミング弾だorz
狙い撃ち弾を正確に命中させるには、たぶん対策は大きく分けて二つ
・精度をあげる
・アルゴリズムを変える
意外とムズカシス
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 21 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.022s