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849(3): 841 [sage] 02/01/29 15:27 ID:??? AAS
つまり、画像ではなく文字をオブジェクトにしてるってことですか?
(自分はやったことないなぁ…コレw)
それ、まさに「点と点との当たり判定」ってやつですねw
あくまで私が言ったのは「絵に当たり判定を設定する方法」なので
それなら今のまんまで問題ないかとw
869(3): 770 ◆jUZhK5lw [] 02/01/30 10:40 ID:yLP42Smi(1) AAS
>>849
ハイ。今のところはそーなんです。じゃあ
敵を消すプログラムはどんなのがあるんですか?
今のところは、
B.c = 32;
B.x = 32;
B.y = 32;
というプログラムにしてるんですがこの他にどんなのが在るんですか。
872: 849 [sage] 02/01/30 11:24 ID:??? AAS
>>869
C++は大規模なゲームやソースを別なゲームに使いまわす時に便利だけど、
逆にいえばそれを望まなければ問題ないでしょ。
速度的にもCの方が大抵速くなるって聞いたし、先にAPI覚えるのも
悪くないと思います。
まぁ、ソースの総サイズが300KB超えたら必要ってとこ?
>>869
B.cがよく分かりませんがw、>>870870(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/30 11:05 ID:??? AAS
>>869
存在している敵をリスト構造として持つ。
消すときは、敵をリストからはずす。
はずした敵は「使われていない敵リスト」に入れておく。
新しく敵を作るときは、「使われていない敵リスト」から取り出して敵リストに入れる。
リスト構造の管理とかは自分で調べてくれ。
の方法でいいかと。
単純にやるならパラメータに体力値を付け、0になったら画面に表示しないとか。
あまりスマートではないですが…w
874: 849 [sage] 02/01/30 11:43 ID:??? AAS
300じゃなくて30KBでした…w
300っていったら、今作ってるヤツよりも大きいw
>>873873(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/30 11:37 ID:??? AAS
便利なCとして最初からC++使ったほうがいいと思う。
移行時に妙な心理的障壁作らないためにも。
もちろんVC++なら
#define for if (0) ; else for
は呪文のようにソースの頭か共通ヘッダに貼る(藁
Cの文法でC++ファイル使うってのもアリですね。
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