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841(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:12 ID:??? AAS
>>838ダメじゃないけど、感覚的な当たり判定と差がでるんじゃないかな?
分かりにくいなら、攻撃しているキャラの絵と防御しているキャラの絵を
描いて、当たり判定をつける場所に円を書いてみるといい。
たぶん、絵と実際の判定領域とのズレが大きくなると思うんだけど…
(絵(体)のないところに剣が触れてもヒットと認識するとか、そんな感じです。ACTだと)。
あと、一回の判定で2乗の計算を3回使うので、処理的にも矩形と比較して大きくなる。
それでもいいと思うならいいというか。
843(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:33 ID:??? AAS
>>841
処理は小さくなるでしょう。>円判定
シューティング向けですね。
847(3): 841 [sage] 02/01/29 14:57 ID:??? AAS
>>843
…あれ?
点と点だと2乗計算が3回と和算が1回、比較が1回必要ですよね?
矩形なら最短で比較4回とそれらのAND演算3回で済むので、こっちの方が
速いかと思ったのですが…。
累乗の計算って、結構重いと聞いた記憶が。
>>846if(x1<x2+w2 && x2<x1+w1 && y1<y2+h2 && y2<y1+h1){
}
多分これでOK。紙に四角形を書いて考えてみて
(矩形の幅と高さではなく対角線にあたる頂点座標を保持すれば、和算の処理は省けます)。
849(3): 841 [sage] 02/01/29 15:27 ID:??? AAS
つまり、画像ではなく文字をオブジェクトにしてるってことですか?
(自分はやったことないなぁ…コレw)
それ、まさに「点と点との当たり判定」ってやつですねw
あくまで私が言ったのは「絵に当たり判定を設定する方法」なので
それなら今のまんまで問題ないかとw
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