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826(2): 770 [] 02/01/28 13:46 ID:/P/BMSWv(2/3) AAS
>>825825(2): 776ではありません [sage] 02/01/28 12:58 ID:??? AAS
>>824
あくまで2Dで四角形のみで判定させているという場合ですが、そういうことです。
画面には描画しない四角形を保持し、その2つが重なったらヒット。
もっと細かい当たり判定を作りたいなら、当たり判定領域を4角形ではなくN角形にして
それぞれの辺の交差を調べるとか言う手もあるけど…
普通、当たり判定って言ったらコレだと思う(処理軽いし)。
もっともこういったアルゴリズムは、いくらでも自分で考えられる。
少し勉強したら、作るゲームに合うように自分で組み直していくと勉強になりますよ。
if(tama[i].x==teki.x&&tama[i].y==teki.y)
縦と横を比べる。これじゃだめですか?
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/28 14:18 ID:??? AAS
>826 それは点と点のあたり判定だね。
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:52 ID:??? AAS
if(tama[i].x==teki.x&&tama[i].y==teki.y)
縦と横を比べる。これじゃだめですか?
>826 それは点と点のあたり判定だね。
838 :770 ◆jUZhK5lw :02/01/29 09:47 ID:YY1S1IhK
点と点とじゃだめなんですか?
C++なんですけど。
838は本当に点と点の判定を聞いてるのです。(w
(円と円の判定ではない)
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