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275(3): 名前は開発中のものです。 [] 01/11/25 15:31 ID:5fNXkuF2(1) AAS
質問です。
3Dのレースゲームが作りたいのですが、コースデータの情報は
どのように保持すべきでしょうか?
以前2Dの上から見下ろし型レースゲームをPC98で作ったときは
画面のドットで衝突判定しましたが、さすがにそれではマズイので
どうかご教授願います。
向きと直線方向の長さを持ったベクトルとコース幅でどうにかできないものかと
おもいましたが巧くいきませんでした。
278(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 01/11/25 17:13 ID:??? AAS
>>275
適当な妄想ですけど
コースを周回するタイプのものであれば、コースをn分割(表示データもn分割)して、
分割された各領域毎に
・表示モデルの可視データ(その領域からどのモデルが見えるか)
・当たり判定用の属性付き簡易モデル(属性には路面の情報などを入れておく)
・順位決定用のその領域内のベストラインのデータ(車の位置をラインに投影すれば
同じ分割領域にいる車でも順位付け可能)
なんじゃないでしょうかね。当たり判定/挙動計算にはリソースを割く方向で。
街中を自由なコースを走り回るタイプのものならBSPツリーを使ってみるのも
面白いかも。
279(1): 名無しサソ [sage] 01/11/25 21:29 ID:??? AAS
>275
車両がどのポリゴン(三角形)の上に乗っているかを
判定する部分を考えてみよう。それさえ分かれば、あとは
三角形の平面の上に載せればいい。
>276276(2): 名前は開発中のものです。 [ ] 01/11/25 16:18 ID:??? AAS
DirectXのコードエラー調べるプログラムきぼーん
エラーの数字を入力すると原因がわかる奴な。
実はあるよ。DirectX7のだけど、苦労して和訳
までしてある奴。HRESULT Finderで検索したら
出るかも。
285(1): 275 [sage] 01/11/25 23:48 ID:??? AAS
>>278さん、>>279さん、ありがとうございました。
恥ずかしながらあまり理解できなかったので、再度質問しても
よろしいでしょうか。厨房で申し訳無いです。
>>278
コースをn分割というのは具体的にどのように分割すればいいのでしょうか。
道なりに少しずつ区切っていくということですか。
>>279
それは地面との衝突判定の部分でしょうか。
実はもっと根本的なところから躓いてしまってます…。
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