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747
(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/23 10:30 ID:9iEQbYWU(1) AAS
>>744
744(3): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/23 09:31 ID:b2p83FHv(1/2) AAS
今タイピングゲームをつくっているんですが
同じ文が2回続けてでないようにするにはどうしたらいいでしょうか。
馬鹿なんでぜんぜんわからないです。
問題文へのポインタをリストで繋いでおく。
出題済みの問題文はリストから外していく。
748
(1): 746 [sage] 02/01/23 10:42 ID:??? AAS
>745
745(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/23 10:24 ID:??? AAS
・前の文字列とチェックして同じなら、違う文にする
・あらかじめランダムにソートしておく
のほうが早いし的確な答えだった。重複スマソ
749
(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/23 11:33 ID:b2p83FHv(2/2) AAS
>746-748
ありがとうございます。なんとかやってみます。
750
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/23 12:48 ID:??? AAS
>>744-749
>>745のやり方だと、最悪のケースで同じ問題を引き続ける可能性もあるよね。
俺は>>747派かな。まぁ、参考までに。
751
(1): 735 [] 02/01/23 18:13 ID:lMpr6/FJ(1) AAS
Hit&Browは作りました。
エスケープシーケンスが使えない環境で
何かお勧めはありませんか?
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/23 19:24 ID:??? AAS
>>750
いやだからあらかじめランダムにしておくって書いてあるじゃん(w
753
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/23 21:55 ID:??? AAS
>>751
じゃあ次はポーカーを作れ。ワンペアからファイブカードまで完全装備で。
自分一人用が出来たら、コンピュータ思考ルーチンも作れ。
754: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/23 23:27 ID:WF3EVKRt(1) AAS
3Dモデラなどについているスムージングの機能ってどのように
考えたらよいのでしょうか? ポインタだけでも教えていただけ
れば後はがんばって勉強します。よろしくお願いします。
755
(2): でゃーれくとえっくす [age] 02/01/24 01:06 ID:??? AAS
Direct3Dってさ共有頂点にしたときテクスチャのUVまで共有しちゃう
だろ・・・・プレステみてぇに頂点とUV別にできねぇのかな・・・
独立頂点にしたら計算量増えちまうし・・・なんかいい方法ないか?
756: 名前は開発中のものです。 [.] 02/01/24 01:33 ID:??? AAS
>>755
ちなみに、それは何ポリくらいのモデルで?。
ローポリならば、メモリと計算量がちょい増えるくらいで気にしなくても
良いと思うが。スマートじゃないけどね。
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/24 01:40 ID:??? AAS
>>755 名古屋人か?

プレステの頃とはグラフィックパイプラインの仕組み自体が違うから…
計算量減らすのなら、DrawIndexedPrimitiveつかって、頂点キャッシュに当たる
ようなインデックスストリップを作るのが一番かと。
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/24 02:03 ID:??? AAS
実際キャッシュまで考慮して速くなった人居る?
たいして変化無しという感想なら聞いた事あるが。
759
(3): 初心者 [] 02/01/24 12:32 ID:F0FJk0sX(1/3) AAS
HSPでウィザードリィ(特にエンパイア〜古の王女〜)っぽいゲームを作ろうと思っているんですけど
魔法のダメージや攻撃命中とACの関係等の計算方法がどうなっているのか知りたいです。
私は解析なんて高度な事は出来ないので知っている方は教えて下さい。
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/24 12:45 ID:??? AAS
別に同じにする必要無いじゃん、と思うのは俺だけ?
761
(1): 初心者 [] 02/01/24 12:58 ID:F0FJk0sX(2/3) AAS
ウィザードリィ・エンパイア〜古の王女〜のバランスが大好きなんです。
同じ方がとっつきやすいし。
762
(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/24 13:51 ID:CnXrnMzR(1) AAS
>>759>>761
だったら氏ぬまでそのゲームやり続けりゃいいだろーが。逝け。
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/24 14:24 ID:??? AAS
あえて言うなら原作やりまくって、パラメータちくちく弄るしかないだろうな。
764: 735==751 [sage] 02/01/24 20:05 ID:??? AAS
>>753
わかりました。頑張ります。
どうもありがとうございました。
765
(1): 初心者 [] 02/01/24 20:17 ID:F0FJk0sX(3/3) AAS
それはそうと、ダンジョンのテクスチャを和風デザインに張り替えたら
素敵だったので和風ウィザードリィに急きょ変更しました。
766
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/24 23:36 ID:??? AAS
>>759
D&Dでも参考にしとけ。
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/25 05:13 ID:??? AAS
俺も>>762に禿同なんだがなぁ。
ゲームを元にゲームを作っても縮小再生産になるだけで、先がない。
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/25 09:58 ID:??? AAS
いやいやモノ作りの基本はパクリでしょ。
パクってから新しい要素を加えれば・・・

まあ、パクリだけで終わる人も、少なくないけどな。
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/25 10:12 ID:??? AAS
>>759 >>766
いやT&Tを…。
じゃなくて、ソードワールドあたりのほうが手に入りやすくて良いかもね。
外部リンク:www.amazon.co.jp
あくまで参考にするだけにシロよ?
770
(5): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/25 18:04 ID:TpNdaRO3(1/2) AAS
当たり判定のプログラムのこと詳しく教えてください
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/25 18:17 ID:??? AAS
>>770 TpNdaRO3

どんなゲームの当たり判定?2D?3D?
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