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843(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:33 ID:??? AAS
>>841841(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:12 ID:??? AAS
>>838
ダメじゃないけど、感覚的な当たり判定と差がでるんじゃないかな?
分かりにくいなら、攻撃しているキャラの絵と防御しているキャラの絵を
描いて、当たり判定をつける場所に円を書いてみるといい。
たぶん、絵と実際の判定領域とのズレが大きくなると思うんだけど…
(絵(体)のないところに剣が触れてもヒットと認識するとか、そんな感じです。ACTだと)。
あと、一回の判定で2乗の計算を3回使うので、処理的にも矩形と比較して大きくなる。
それでもいいと思うならいいというか。
処理は小さくなるでしょう。>円判定
シューティング向けですね。
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:52 ID:??? AAS
if(tama[i].x==teki.x&&tama[i].y==teki.y)
縦と横を比べる。これじゃだめですか?
>826 それは点と点のあたり判定だね。
838 :770 ◆jUZhK5lw :02/01/29 09:47 ID:YY1S1IhK
点と点とじゃだめなんですか?
C++なんですけど。
838は本当に点と点の判定を聞いてるのです。(w
(円と円の判定ではない)
845: 8945 [] 02/01/29 12:52 ID:N0uescw8(1) AAS
Λ_Λ
Λ_Λ´Д`;) す……、すげぇ……‥‥・・ ・
(( / ハ) つ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〃/"/〃ノ / < 大丈夫、おねえさんにまかせなさい
// つ(⌒) \_______________
( ( .イ .
(⌒)(⌒) )
外部リンク:www.puchiwara.com
846(1): 770 ◆jUZhK5lw [] 02/01/29 13:56 ID:YY1S1IhK(2/3) AAS
それじゃあ、あとこれに何を足せばいいんですか?
847(3): 841 [sage] 02/01/29 14:57 ID:??? AAS
>>843
…あれ?
点と点だと2乗計算が3回と和算が1回、比較が1回必要ですよね?
矩形なら最短で比較4回とそれらのAND演算3回で済むので、こっちの方が
速いかと思ったのですが…。
累乗の計算って、結構重いと聞いた記憶が。
>>846
if(x1<x2+w2 && x2<x1+w1 && y1<y2+h2 && y2<y1+h1){
}
多分これでOK。紙に四角形を書いて考えてみて
(矩形の幅と高さではなく対角線にあたる頂点座標を保持すれば、和算の処理は省けます)。
848: 770 ◆jUZhK5lw [] 02/01/29 15:10 ID:YY1S1IhK(3/3) AAS
>>847
でも今のところ弾が*で、敵がBなんですけど。それぞれ1コマなんですけど
これを4角形にすると、周りの部分も
判定されることになると思うんですが。
大丈夫ですか?
849(3): 841 [sage] 02/01/29 15:27 ID:??? AAS
つまり、画像ではなく文字をオブジェクトにしてるってことですか?
(自分はやったことないなぁ…コレw)
それ、まさに「点と点との当たり判定」ってやつですねw
あくまで私が言ったのは「絵に当たり判定を設定する方法」なので
それなら今のまんまで問題ないかとw
850(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 15:34 ID:??? AAS
770 ◆jUZhK5lw に大丈夫ですか?といわれた
847が可哀想。まともなレス続けた結果が
このザマか。(w
851: 847 [sage] 02/01/29 15:37 ID:??? AAS
>>850
いや、「大丈夫」の意味ちゃうっしょ、そりゃw
852(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/29 15:45 ID:t8rjRigt(1) AAS
hspでRPGの基礎を解説してるページ無いですか?
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 15:49 ID:??? AAS
初心者に親切にしても付け上る
だけなのか?
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 15:53 ID:??? AAS
>判定されることになると思うんですが。
>大丈夫ですか?
コンパイラ達への訳:
判定されてしまいそうなんですが、本当にこれで大丈夫でしょうか?
でしょ? 言われた当の本人には通じてるのに。。。w
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 15:53 ID:??? AAS
>>852
ありません。
856(1): 名無しさんの野望 [hage] 02/01/29 16:28 ID:??? AAS
ゲームを個人で単独で作ってるんですが当たり前ですが謎のバグなどの
デバッグなどで苦労しています。やはりプロの方はコンソール画面とかを
ゲーム中に呼び出せるようにして変数の数値や状態を確認したりできる
プログラムをしているのでしょうか?フルスクリーンなプログラムですが。
857(1): 847 [sage] 02/01/29 16:34 ID:??? AAS
>>856
むしろ、フルスクリーン/ウインドウの両モードで動作するプログラムにすること推奨。
基本は開発ツールで実装してるデバッガですが、値が表示されない場合とかも多いので
私の場合、独立させたファイルにエラーメッセージ描画クラスを作成し、開発中のみ
リンクさせて使ってます(こうすれば使いまわせますし)。
方式としては、fprintf関数を使って変数の内容をファイルに書き出すプログラムの方が楽でいいかと。
専用のコンソール画面をわざわざ作るくらいなら、フルスクリーンプログラムの画面上の
左上にでもまとめて必要情報表示したほうが楽だと思います。
…まぁ、プロじゃないですがw
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 16:38 ID:??? AAS
・まんまでとにかく頑張る<マテ
・エラーをデバッグファイルに書き込む
・強制終了して、メッセージボックスでエラー表示する
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 16:38 ID:??? AAS
俺もプロじゃないですが、PS2Linuxではリモートでやってます。
簡単な情報なら857と同様に同じ画面に重ねて垂れ流し。
環境わかんないんでアレだけどVC++でもリモートはできるよ。
860: 名無しさんの野望 [hage] 02/01/29 16:55 ID:??? AAS
なるほどどうもありがとうございました。
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 17:58 ID:??? AAS
>>857
へぇなるほど。
うちは数値を全部ビットマップ表示してたよ。(鬱
画面がうるさくてしかたない。
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 18:41 ID:??? AAS
うちもフルスクリーン/ウインドウ両対応、デバッグ時はウインドウモードで。
ま、テストプレイはなるたけ本来動かすモードでやるようにしてるけど。
+αでリアルタイムに表示したい部分は画面にビットマップフォントで出力かな。
最初のころはフルスクリーンだけでいいじゃんと思ってたけど、
マジ死ねたのでウインドウも対応させた。
863(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/29 21:04 ID:PeihX3fj(1) AAS
外部リンク:www.terra.dti.ne.jp
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 23:15 ID:??? AAS
>>863
オイオイ無駄にアドレス晒すの止めようぜ(マジレス
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 23:50 ID:??? AAS
>>863は粘着のネットストーカー。キモいね。
866: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/29 23:52 ID:tgR+XJW4(1) AAS
コメントがないところが…(^^;A
自分のHPだとしたら、まだいいんだけどw
867: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/30 03:34 ID:m/2I9tjE(1) AAS
半月前 独習Cという本をジャケ買いしてしまい
必死でC言語を勉強して 終わらせました 基礎はある程度かたまったとおもうのですが
ゲームプログラミングをするためには C→C++→WIN32API という
順番で進んでいけばいいのでしょうか?
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