ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (434レス)
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10: 09/29(月)23:28:05.50 ID:qClCcQrO(1) AAS
また荒らしのキチガイ同士で喧嘩してスレ荒らしあってんのか
39(1): 09/30(火)09:19:00.50 ID:alaWL6p1(2/3) AAS
ドット絵隔離スレができたことだし、この話はこれで終わりだな
あれに価値があるなら、あっちのスレはたいそう盛り上がることであろう
59(1): 09/30(火)16:37:12.50 ID:jicQc0hV(1) AAS
mod規制コードが原因のはず
まあそれ以前にUIとゲームバランスが異様に劣化してるんだけど
119: 10/05(日)19:06:25.50 ID:24vGB3nQ(1/3) AAS
>>107
1分しか遊んでもらえない→きちんとテストプレイして客の意見を聞きながら修正&調整してないのでは?
ピントがぼけたまま妄想で突っ走ると時間無駄にするよ。
それと個人開発なら長いゲームよりゲームの規模を小さくして序盤だけ濃密に全力作り込む方がいいよ。
145: 10/07(火)00:21:00.50 ID:61vgvSnn(1/2) AAS
絵とか音楽と違って
ゲ製は一応プレイできる形になる迄、時間かかって
即時フィードバックが得られにくいのよな
フロー継続うまく行ってる人おる?
239: 10/10(金)04:37:54.50 ID:/6X6Hmlf(1) AAS
スクリプトガイジ御用達のVPNがw
外部リンク:news.yahoo.co.jp
250: 10/10(金)10:30:59.50 ID:XdHGUMtm(1) AAS
>>248
IDが変わってるかどうかのテストご苦労様
>>249
こいつが過去に建てたスレなら過去ログで簡単に追えるぞガイジ
botで勝手に燃やしといて時々こういう祭りに居合わせたら便乗するだけでいいから気が楽だわ
274: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:45:27.50 ID:58RdgKKy(7/12) AAS
ゲームとして目指してるのは、“システムが複雑だからリアル”じゃなくて、
プレイヤーの判断と空の動きが共鳴する瞬間を作ること。
オーロラでは、撃ち合いそのものよりも「空気が動いている感覚」を大事にしてる。
味方が援護に来るタイミング、敵が一斉に引いていく瞬間、
そういう“戦況の呼吸”をプレイヤーが読めた時、
画面の向こうでAIが考えてるように感じられる。
このゲームの緊張感は「避けるか当てるか」ではなく、
“次の10秒で戦場がどう変わるか”を読むところにある。
見えない敵の編隊が雲の中から出てくる、
味方の無線で危険空域が更新される、
そうした断片的な情報を繋いで、自分の行動を決める。
だから戦闘は単なるスコア稼ぎではなく、
空そのものを相手にしている感覚に近い。
敵を撃墜したときより、
敵の群れを捌いて味方を生還させた時の方が達成感がある。
目指しているのは、
“戦う”というより“空を理解していく”ゲーム。
自機と敵機の関係性を超えて、
プレイヤーと空との関係性が中心にある。
そういう体験を作りたくて、この構造にしてる。
282(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:58:53.50 ID:58RdgKKy(10/12) AAS
>>279
そこはかなり意識していて、
オーロラではUXを“直接表示”ではなく“戦況の結果”で返すようにしてます。
例えば、ターゲットに執着しすぎると別機に背後を取られたり、
味方が落とされて数的不利になり包囲される、といった形で
状況判断の失敗がそのまま画面上の現象として返ってくる。
ゲージやエフェクトではなく、
「戦場そのものがプレイヤーへのフィードバックになる」設計です。
だから、意図はちゃんと“伝わるように作ってる”んですよ。
416: ◆tCknqwQz5tZC 10/11(土)23:20:13.50 ID:dGManD90(5/6) AAS
>>415
ツクール製の小さなRPGだよ
でないと一日では難しい(自分は)
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