[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
340: 10/11(土)12:14 ID:dDjhfj8t(1) AAS
 コテハンついててNGできるのにスルー出来ない 
 ゴミクズスクリプトガイジの負けです 
 あ、NGしたら大好きな粘着できないもんねw 
341: 10/11(土)12:14 ID:rN+Z4dyX(3/4) AAS
 忍者と戦闘機の大きな違いは完成させたかどうか 
 ゲ制作界隈にはワナビーやエタる人間が無数にいるから完成させることが一つのステータスになっている感じだな 
342(1): ◆tCknqwQz5tZC  10/11(土)12:15 ID:Mm14Pwb2(5/5) AAS
 >>339 
 じゃあ君の嫌いな相手全員を代表して俺が謝罪しとく 
 本当にごめんね 
 俺が悪かったよ 
 許してクレメンス 
  
 気は済んだかな? 
343(1): 10/11(土)12:20 ID:fdW+OYpN(3/3) AAS
 >>342 
 そもそも戦闘機ガイジ本人がそれを言わないと意味ないし 
 仮に戦闘機ガイジが今更言ったところで上っ面だけとしか思わないからもう意味ないよ 
  
 あと>>332のスレ見れば分かるけど長いこと戦闘機ガイジのこと追い続けてくれてた人がレスバで反転してるから 
 人格が終わってたら実績もくそもないことも証明されてしまったね 
344: ◆tCknqwQz5tZC  10/11(土)12:24 ID:F+i5GA6i(1) AAS
 >>343 
 君の話に付き合ってもいいけどこのスレじゃ迷惑になるからここまでだな 
 俺にレスがあるなら開発室スレにたのむ 
345: 10/11(土)12:26 ID:rN+Z4dyX(4/4) AAS
 ID:fdW+OYpN の通り名はスクリプトガイジ君でいいのかな 
346: 10/11(土)12:28 ID:zak/96sS(1) AAS
 あじゃあ結構です 
 ここのガイジに理解してもらうメリットもないし 
 エッヂでbotを走らせて見えない敵を増やし続けるだけで勝ちなのでどうでもいいっす 
347(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/11(土)13:01 ID:i0nCdrB6(4/9) AAS
 進捗報告 
 ミッション11がだいたいできたぞ 
 外部リンク:x.com 
348: 野球ボーイ 10/11(土)14:32 ID:x2sUCCza(2/9) AAS
 >>347 
 やっぱ上で語ってるコンセプト全く分からんわ 
349: 10/11(土)14:46 ID:fRnL4nU6(1) AAS
 だってプレイヤーの気持ちがわかってねーからな 
 まともな人間性してないもん、プレイヤーの気持ちなんて分かるはず無い 
 コンセプトがどんだけ立派でもプレイヤーに伝わってプレイヤーがそのコンセプトに共感してフォローしたプレイングしてくれないと 
 操作説明が一切ないとかありえんよ 
350: エイジ 10/11(土)16:26 ID:0RhvFcey(2/2) AAS
 なるほどわかった 
  
 アンチャーテッドの作者はかつてUIは没入感を阻害するといった 
 だからUIをすべて排除したいといった 
 だが実際にはそういったものはリリースしなかった 
 所詮ゲームだ 
 フライトのリアルさを突き詰めたいのはわかる 
 だが操作説明は書いたほうがいい 
 わからんものはわからんし 
 それをユーザーが発見するのがユーザーのスキルを育てるとしても 
 そんな時間は無駄だ 
……… 
 俺にロックオンの仕方を教えろ 
351(1): 10/11(土)16:40 ID:Nb7Z4cuf(1) AAS
 語ってることはシステムの実装処理であってプレイヤーの楽しさじゃないからね 
 「楽しみ方がわからんお前等が悪い」 
 地罰もそうだけど成功しない開発者に多い考え方 
352: 10/11(土)17:52 ID:6+rKergQ(3/27) AAS
 >>351 地罰はずっとゲームで面白さをリンク感みたいな造語でよく語ってたじゃん。 
 本人があのゲームを通してユーザーに伝えたかった一番キモな部分じゃないのかなぁ 
 アセットで作った個人制作のソウルで片付けるのはもったいない 
353(1): 10/11(土)17:56 ID:6+rKergQ(4/27) AAS
 それに血罰はプロモートや資金援助を受けて数千本売ったんだから個人制作の実績としては成功だろう。 
354(2): 野球ボーイ 10/11(土)18:05 ID:x2sUCCza(3/9) AAS
 フィールド全体をプレイヤーが読み取って行動によって制御する 
 というコンセプトはいいと思うけど、フィールド状況の分かりやすい 
 ディスプレイとかプレイヤーが具体的に何をやったらいいのかという 
 提示はあったほうがいいと思う 
 例えばコーエーの無双なんかは「拠点の危機!」とか「武将の危機!」 
 とかメッセージされてプレイヤーは「ああ、そこ救えばいいんだね」 
 って分かるじゃない 
355: 10/11(土)18:11 ID:xJ7agnWn(1/7) AAS
 >>353 
 売上、利益的には大失敗やぞ 
 1000万掛けて数百万売上だから利益的には全然 
356: 10/11(土)18:27 ID:DmmTt/Vp(1/2) AAS
 2本目で黒字にする計画もあるかと。 
 単体で見ていないかもね。 
357: 10/11(土)18:31 ID:6+rKergQ(5/27) AAS
 2000万は自分の金じゃないからセーフ 
 勉強しながらだったから学費補助金と考えれば、赤字には入れないでしょ? 
358(1): 10/11(土)18:44 ID:xJ7agnWn(2/7) AAS
 一理あるけど投資して売れないゲーム造られた方は大変だよな 
359(1): 10/11(土)18:49 ID:6+rKergQ(6/27) AAS
 >>354 例えばコーエーの無双なんかは「拠点の危機!」とか「武将の危機!」とかメッセージされてプレイヤーは「ああ、そこ救えばいいんだね」って分かるじゃない 
  
 野球マンよ。まず個人制作に大企業がやってるから〜という押し付けはよくない。 
 個人で作る以上時間や金は有限。野球マンが1000万円支援するならまだしもどの部分に注力するかは個人の采配にまかせる。 
 最初に考えたコンセプトでリリース後、バグやバランス修正してすぱっと次回作に繋ぐ・・それでいい 
360: 10/11(土)18:53 ID:6+rKergQ(7/27) AAS
 >>358 
 出版社は担当者が作家を育てて大金かせぐビジネスモデルだから失敗しても構わない。 
 リリース期限を決めて囲い込もうって流れだったらしいよ。どうなったかわからないが 
361: 10/11(土)19:12 ID:6+rKergQ(8/27) AAS
 てか野球マンの株で儲けた金で同人ゲ作家を育てるのはどう? 
 企画書とプロトタイプが気に入ったら一人50万〜300万まで援助する。 
 完成したら、パブリッシャ:野球マンで売上から50%いただく 
 そのほうがフリゲ作るより面白いと思うけどなぁ 
362: 10/11(土)19:16 ID:xJ7agnWn(3/7) AAS
 パブリッシングはこのスレの話の範疇なのだろうか…… 
 俺としてはせめてデベロッパーの話をしてほしいが…… 
363: 野球ボーイ 10/11(土)19:37 ID:x2sUCCza(4/9) AAS
 >>359 
 別にプロの真似しろとは言ってない 
 例えを書いただけ 
364(1): 10/11(土)19:47 ID:/emrulnF(2/5) AAS
 問い続けるのじゃ 
 この面白さは伝わるのか?とな 
 伝えられないのなら、途中まで作ったとしても、そのアイデアはボツにする 
 売りたいのならな 
365: 10/11(土)19:51 ID:xJ7agnWn(4/7) AAS
 そこなんよな 
 売り物にするなら面白さを提供できないと 
 自己満足のフリーゲームならとにかく、有料にするなら他人が面白く感じてくれるように努力すべき 
 そうじゃないと売れないし、売れないゲームを作ってしまったら反省材料にして次に活かさないといけない 
366(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/11(土)19:52 ID:i0nCdrB6(5/9) AAS
 >>354 
 なんでそれをしていないか、に少しでも思いを馳せていただければなと 
367: 10/11(土)19:56 ID:19fJ5fGx(1) AAS
 商業作品だって大部分は売れてないだろ 
 ゲームに限らず、全体の売上の8割は、2割のコンテンツが稼ぎ出してるパレートの法則を 
 自社コンテンツの弾数だけで実践できる大手以外はどんどん潰れてる 
368(2): 野球ボーイ 10/11(土)19:58 ID:x2sUCCza(5/9) AAS
 >>366 
 フライトシューティングだからだと思う 
 フライトシューティングは自機や敵機が常に高速で動いてる 
 無双のようなメッセージシステムは成立しない 
 だから既存のフライトシューティングのほとんどは「ヒーロー型」を 
 採用してるんだと思う 
369(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/11(土)20:04 ID:i0nCdrB6(6/9) AAS
 >>368 
 「味方がピンチ→助ける」も「敵を引きつけてくれてる→攻める」も、 
 プレイヤーの判断次第にしたくて。 
 「救え!」って出すとその判断を奪ってしまうんですよ。 
 それに現状でもHUDや無線で情報量が多いので、 
 これ以上メッセージを出すと逆に判断の妨げにるんですね 
  
 いわゆる「正解を教えるUI」は、この作品の“緊張感”を削ぐんですよね。 
 現場判断で動く戦場を再現したいので、敢えてそうしてます。 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 633 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.028s