ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (438レス)
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269: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:39 ID:58RdgKKy(4/12) AAS
「自機と敵機の関係性」は、確かに昔のシューティングだと“撃つ・避ける”の単純な構造で成り立ってたけど、
オーロラではそれを“個”から“群”に拡張してる。
プレイヤー機は単独ではなく、味方・敵それぞれの部隊の一員として動いていて、
味方AI同士・敵AI同士が援護・離脱・集中攻撃を自律的に行う。
その判断は、単純なスクリプトではなく、
戦場全体をスキャンする**ヒートマップ(危険度・目標優先度・通信圏)**に基づいて決まる。
つまり、自機と敵機の関係性も「1対1の駆け引き」ではなく、
“戦域内でどう支配圏を取り合うか”に置き換えている。
自機が突っ込みすぎれば味方が援護に入るし、敵も連携して包囲してくる。
その中で、どこで優位を取るか、どの味方を救うかという判断そのものがゲーム性になってる。
桜井氏の言う「避けるか当てるかの緊張感」も本質だけど、
オーロラではそれを“空間と戦況の中での生存判断”に翻訳してる。
一瞬の反応じゃなく、数十秒単位での読み合いがスリルを生む。
だから見た目は地味に見えるかもしれないけど、
自機と敵機の関係性は確かに存在していて、
それがAI同士の意思のぶつかり合いとして空間に現れるようにしてる。
自分としては、そこに“空を支配する感覚”と“判断の重さ”を両立させたかった。
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