ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (429レス)
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戦闘機 ◆CiKVRWmXnM
10/10(金)22:39
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269: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/10(金) 22:39:24.96 ID:58RdgKKy 「自機と敵機の関係性」は、確かに昔のシューティングだと“撃つ・避ける”の単純な構造で成り立ってたけど、 オーロラではそれを“個”から“群”に拡張してる。 プレイヤー機は単独ではなく、味方・敵それぞれの部隊の一員として動いていて、 味方AI同士・敵AI同士が援護・離脱・集中攻撃を自律的に行う。 その判断は、単純なスクリプトではなく、 戦場全体をスキャンする**ヒートマップ(危険度・目標優先度・通信圏)**に基づいて決まる。 つまり、自機と敵機の関係性も「1対1の駆け引き」ではなく、 “戦域内でどう支配圏を取り合うか”に置き換えている。 自機が突っ込みすぎれば味方が援護に入るし、敵も連携して包囲してくる。 その中で、どこで優位を取るか、どの味方を救うかという判断そのものがゲーム性になってる。 桜井氏の言う「避けるか当てるかの緊張感」も本質だけど、 オーロラではそれを“空間と戦況の中での生存判断”に翻訳してる。 一瞬の反応じゃなく、数十秒単位での読み合いがスリルを生む。 だから見た目は地味に見えるかもしれないけど、 自機と敵機の関係性は確かに存在していて、 それがAI同士の意思のぶつかり合いとして空間に現れるようにしてる。 自分としては、そこに“空を支配する感覚”と“判断の重さ”を両立させたかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1759147209/269
自機と敵機の関係性は確かに昔のシューティングだと撃つ避けるの単純な構造で成り立ってたけど オーロラではそれを個から群に拡張してる プレイヤー機は単独ではなく味方敵それぞれの部隊の一員として動いていて 味方同士敵同士が援護離脱集中攻撃を自律的に行う その判断は単純なスクリプトではなく 戦場全体をスキャンするヒートマップ危険度目標優先度通信圏に基づいて決まる つまり自機と敵機の関係性も対の駆け引きではなく 戦域内でどう支配圏を取り合うかに置き換えている 自機が突っ込みすぎれば味方が援護に入るし敵も連携して包囲してくる その中でどこで優位を取るかどの味方を救うかという判断そのものがゲーム性になってる 桜井氏の言う避けるか当てるかの緊張感も本質だけど オーロラではそれを空間と戦況の中での生存判断に翻訳してる 一瞬の反応じゃなく数十秒単位での読み合いがスリルを生む だから見た目は地味に見えるかもしれないけど 自機と敵機の関係性は確かに存在していて それが同士の意思のぶつかり合いとして空間に現れるようにしてる 自分としてはそこに空を支配する感覚と判断の重さを両立させたかった
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