[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (1002レス)
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270: 野球ボーイ 10/10(金)22:40 ID:I1fYyVaL(4/7) AAS
 >>268 
 やっぱ動画評論はあかんね 
 ごめんなさい 
271(1): 10/10(金)22:43 ID:0NsTCTKx(2/3) AAS
 トレーラームービーで面白さが伝わってないってことか 
 改善したら売れるのかもしれんね 
272: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:43 ID:58RdgKKy(5/12) AAS
 システム的な部分をもう少し説明しておくと、 
 オーロラのAIは単純な「ターゲット固定+突撃」型ではなく、 
 局所判断と大局的同期を組み合わせた構造になってる。 
  
 各機体は自分の位置・高度・速度・姿勢に加えて、 
 周囲の「戦場ヒートマップ(圧力分布)」を常時参照してる。 
 このヒートマップはGPU側でリアルタイム生成していて、 
 敵味方の密度、被弾率、索敵情報、弾道集中度、味方要請などを合成して 
 “空間ごとの危険度”を数値化している。 
  
 これによって、味方機は危険度が上がったエリアを自動的に援護対象として検知し、 
 近い機体が進路を変えてフォローに入る。 
 一方で、自機や味方が包囲されて戦況が不利になると、 
 AIが逃走フラグを立てて高度や進行角を調整し、 
 強引に粘らず再編成を優先する。 
  
 つまり、AIが“逃げる”“援護に入る”“戦線をずらす”という判断を、 
 戦場全体の圧力勾配に基づいて同時に行っている。 
 そのため、結果的に敵も味方も自然に連携しているように見える。 
  
 全てがスクリプトで動いているわけではなく、 
 “全体マップの数値分布に従う個体判断”を束ねているので、 
 部隊行動が毎回微妙にズレる。 
 その“ズレ”が偶然の連携や裏取りを生み出す。 
  
 プレイヤーから見ると、味方が救援に来たり、敵が一斉に離脱したりといった動きが 
 「戦況が生きている」ように見える。 
 派手な演出よりも、 
 空そのものが思考しているような感覚を作りたかった。 
  
 要は、“AIを見せる”のではなく、“戦場全体の知性”を再現したかったということ。 
273: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:44 ID:58RdgKKy(6/12) AAS
 >>271 
 動画で表現できないからなあ 
274: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:45 ID:58RdgKKy(7/12) AAS
 ゲームとして目指してるのは、“システムが複雑だからリアル”じゃなくて、 
 プレイヤーの判断と空の動きが共鳴する瞬間を作ること。 
  
 オーロラでは、撃ち合いそのものよりも「空気が動いている感覚」を大事にしてる。 
 味方が援護に来るタイミング、敵が一斉に引いていく瞬間、 
 そういう“戦況の呼吸”をプレイヤーが読めた時、 
 画面の向こうでAIが考えてるように感じられる。 
  
 このゲームの緊張感は「避けるか当てるか」ではなく、 
 “次の10秒で戦場がどう変わるか”を読むところにある。 
 見えない敵の編隊が雲の中から出てくる、 
 味方の無線で危険空域が更新される、 
 そうした断片的な情報を繋いで、自分の行動を決める。 
  
 だから戦闘は単なるスコア稼ぎではなく、 
 空そのものを相手にしている感覚に近い。 
 敵を撃墜したときより、 
 敵の群れを捌いて味方を生還させた時の方が達成感がある。 
  
 目指しているのは、 
 “戦う”というより“空を理解していく”ゲーム。 
 自機と敵機の関係性を超えて、 
 プレイヤーと空との関係性が中心にある。 
 そういう体験を作りたくて、この構造にしてる。 
275: 10/10(金)22:46 ID:i6wSRhSh(6/16) AAS
 最近もプレイ動画を見てレビュー描いてた人が炎上して消したなぁ 
 外部リンク:news.yahoo.co.jp 
276(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:49 ID:58RdgKKy(8/12) AAS
 よく「エースコンバットと何が違うのか?」と聞かれるけど、 
 そもそも目指している方向が根本的に違う。 
  
 エスコンは“ヒーロー体験”のゲーム。 
 カットシーンや演出、編隊戦、BGM、無線ドラマを通して、 
 「プレイヤーが空の英雄になる」ことを最大化してる。 
 一方オーロラは、“空そのものの知性を体験する”側。 
 プレイヤーを主役に置かず、戦場の一部としてどう生き残るか、 
 空とどう関わるかを描いてる。 
  
 だから演出よりも挙動、セリフよりも沈黙、 
 “敵を倒す”より“状況を読む”方に比重がある。 
 操縦桿の入力ひとつで、 
 機体の重さ・風・雲の抵抗が伝わるような設計にしてる。 
  
 また、AIが戦場全体で判断を共有しているから、 
 プレイヤーは単なる主人公ではなく、群れの中の一員。 
 誰かが撃墜されても戦況は続き、空は動き続ける。 
 自分が中心ではなく、“空が主観”という構造。 
  
 つまりエスコンが「英雄のドラマ」なら、 
 オーロラは「空の生態系」なんだと思う。 
 そこに“静かなリアリティ”を求めてる。 
 だからこそ、見た目が地味でも、 
 その静けさの中に“意思のぶつかり合い”があるように作ってる。 
277: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:51 ID:58RdgKKy(9/12) AAS
 あとは体験版で 
278: 野球ボーイ 10/10(金)22:52 ID:I1fYyVaL(5/7) AAS
 >>276 
 プレイヤーにしてほしいことを幾つかキャッチフレーズにして 
 「◯◯しろ!」という形にしたらPV化できるんじゃないかな 
279(1): 10/10(金)22:54 ID:6RqaMVhT(1) AAS
 他人の欠陥ゲーなんてすげーどうでもいいことだが 
 戦闘機はプレイヤーに着目させたい要素あるならUXではっきり示さないと通じないぞ 
 戦場判断とか支配圏とか言い出すなら分かりやすいフィードバック与えなきゃ何が起きてんのか分かんないだけ 
  
 技の繋ぎを肝にしてる格ゲーで「これはリアル寄りの格闘シミュレータなのでコンボゲージや派手なエフェクトなどは出しません」とか言い出してもただの自慰行為だかんな 
280(1): 10/10(金)22:57 ID:i6wSRhSh(7/16) AAS
 野球マンは反射神経が試されるゲームが苦手になってるだろうだから、DRPGは良い選択だと思うよ。 
 Twitterにアプしてもいいんやで。出来たらキャラ絵が描ける人に頼んだらオリジナリティマシマシだよ 
281: 10/10(金)22:57 ID:kll9JMM3(2/2) AAS
 セガサターンシロ! 
282(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:58 ID:58RdgKKy(10/12) AAS
 >>279 
 そこはかなり意識していて、 
 オーロラではUXを“直接表示”ではなく“戦況の結果”で返すようにしてます。 
  
 例えば、ターゲットに執着しすぎると別機に背後を取られたり、 
 味方が落とされて数的不利になり包囲される、といった形で 
 状況判断の失敗がそのまま画面上の現象として返ってくる。 
  
 ゲージやエフェクトではなく、 
 「戦場そのものがプレイヤーへのフィードバックになる」設計です。 
 だから、意図はちゃんと“伝わるように作ってる”んですよ。 
283(1): 野球ボーイ 10/10(金)22:59 ID:I1fYyVaL(6/7) AAS
 >>280 
 最近XBOXが崩壊したからsteamに移行する遊びをやってて 
 Bakinちょっと休憩中だった 
 今週末は真面目にやりたい 
284: 10/10(金)23:05 ID:0NsTCTKx(3/3) AAS
 なるほど、これは売れないわ… 
285: 10/10(金)23:07 ID:nVzjZFq/(1) AAS
 なぁに空前のフライトシミュブームが来れば売れるさ 
286: 10/10(金)23:09 ID:Wr8KdGFY(1) AAS
 スレチの宣伝してる荒らしのurlなんて開いたこと無い 
 屁理屈で居座る業者がのさばって、自演からの廃墟の実例見てるからな 
287(1): 10/10(金)23:10 ID:i6wSRhSh(8/16) AAS
 >>283 DRPGを年内完成させて、来年は新しいゲームつくろうぜ!! 
 って残り二ヶ月じゃきびしぃ? 
288(1): ◆tCknqwQz5tZC  10/10(金)23:11 ID:JU6Wv2tM(2/5) AAS
 作ってた天誅みたいなゲームはどうなったん 
289: 10/10(金)23:12 ID:i6wSRhSh(9/16) AAS
 あれ完成させてたよ 
290: 10/10(金)23:12 ID:BGJPzJ6j(1) AAS
 安心しろ、既に廃墟寸前だったのが 
 スクリプトガイジのおかげでトドメ刺さってここはお前の大好きな廃墟だぞ 
 俺含めキチガイしか残っとらん 
291(1): 野球ボーイ 10/10(金)23:13 ID:I1fYyVaL(7/7) AAS
 >>287 
 どうだろうな〜 
 やっぱ厳しいかな 
  
 >>288 
 動画リンク[YouTube]
 
 
 規模を大幅縮小して完成した 
 頓挫させるつもりだったけど何とか形にした 
292: 10/10(金)23:14 ID:i6wSRhSh(10/16) AAS
 野球マンのDRPGが出来たら、キャラ絵をレタッチで良くしてあげるよ。 
 まぁAIに食わせたがもっとよくなるけどさ 
293(3): 10/10(金)23:15 ID:yhERmDAn(1/3) AAS
 >>282 
 されてないぞ? 体験版やったが反応が何も認識出来なかったぞ? だから何だこのつまんねえゲーム……って感想になったんだぞ? 
 桜井のゲーム講座はちゃんと全部見たか? お前の頭の中で決めてるだけではプレイヤーには共有されないんだぞ? 仕様書にはこう書いてあるんですぅっていくら主張しても意味は無いんだぞ? 
  
 とりあえず「直接表示でなく」とか言ってる時点でUX理論をまったく理解出来ていないからもう一度勉強し直すべきだと思うぞ……? 
 ちなみにこれは煽りでもなんでもなく親切から本気で言ってる 
 疑うならこの文面をそのままChatGPTに打ち込め 
294: ◆tCknqwQz5tZC  10/10(金)23:16 ID:JU6Wv2tM(3/5) AAS
 >>291 
 偉い 
295: 10/10(金)23:19 ID:i6wSRhSh(11/16) AAS
 >>293 本人が納得してるんだから、ゴールは人それぞれ。 
 UX勉強しろは余計では? 
296: ◆tCknqwQz5tZC  10/10(金)23:20 ID:JU6Wv2tM(4/5) AAS
 >>293 
 戦闘機氏が”売れるゲーム”を作りたくてアドバイスを聞いてるなら分かるけど 
 そうでもないのにこうあるべきって考えを押し付けるのはよくないと思う 
 自分のゲームをどう作ろうが作者の自由よ 
297: 10/10(金)23:22 ID:i6wSRhSh(12/16) AAS
 まぁ絡みたいだけの噂の口だけ番長でしょ。 
298(1): 10/10(金)23:31 ID:SROTY2RB(1/3) AAS
 そもそもドッグファイトさせない方針ならTPSである必要が無いな 
 コックピット視点にして計器と僅かな視界のみで遊ばせればお望み通りのゲームスタイルになっただろうし、それで計器の表記や演出に凝れば独自性として数万本は売れたろうに……なんか残念な奴だな 
299: ◆tCknqwQz5tZC  10/10(金)23:38 ID:JU6Wv2tM(5/5) AAS
 みんながみんな定石通りに作ってたらイノベーションは起きないんだわ 
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