[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (1002レス)
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243: 10/10(金)09:45 ID:Vr7Hzt9+(1) AAS
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 ID:tLzGVgVzxがナマポ手帳持ちの戦闘機ガイジ 
 自分がナマポなのを棚上げして「食えてない奴はゲーム作家名乗るな」などと豪語しフルボッコにされるの巻 
244(1): 10/10(金)09:59 ID:0NsTCTKx(1/3) AAS
 ゲームを作る能力はなく、子供のようにスクリプトで暴れるガイジ 
 いいトシしたオッサンなんだろうにな… 
245: 10/10(金)10:01 ID:+3E/8QgY(1) AAS
 戦闘機には何言っても無駄だよもう 
 二言目にはうつ病だから、で逃げるだろうからな 
246: 10/10(金)10:13 ID:+lWO9Eoj(1) AAS
 >>244 
 スクリプトガイジには何を言っても無駄だよ 
 二言目にはIDコロコロして逃げるからなw 
247: 10/10(金)10:23 ID:5J8/V6+L(1) AAS
 ゲーム作ってるんやが 
 外部リンク:bbs.eddibb.cc 
  
 作曲したんやが聴いてくれ 
 外部リンク:bbs.eddibb.cc 
  
 あーれれれれれぇ~ 
 いつもは1日1スレ建つかどうかだったのに今日は立て続けに3スレも建てたんだねぇ 
 1スレ目でフルボッコにされて承認欲求が満たされなかったのかなぁ? 
248(1): 10/10(金)10:27 ID:T3ef5WcM(1/2) AAS
 テスト 
249(1): 10/10(金)10:28 ID:T3ef5WcM(2/2) AAS
 24時間一挙手一投足監視してないと気が済まない状態にさせられてて草 
 呪いやんけ 
250: 10/10(金)10:30 ID:XdHGUMtm(1) AAS
 >>248 
 IDが変わってるかどうかのテストご苦労様 
  
 >>249 
 こいつが過去に建てたスレなら過去ログで簡単に追えるぞガイジ 
 botで勝手に燃やしといて時々こういう祭りに居合わせたら便乗するだけでいいから気が楽だわ 
251: 10/10(金)10:37 ID:DSTFpnJG(1) AAS
 テスト 
252(1): 10/10(金)10:38 ID:gqYfcjJ7(1) AAS
 スクリプトも戦闘機も対消滅してほしいわ 
 ついでにドット絵ガイジも消えて欲しい 
253: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)10:40 ID:dyRZ8Xlr(1) AAS
 >>252 
 消すと増えるぞ 
254(1): 10/10(金)20:55 ID:ihXXnpa2(1) AAS
 ここには「いつものひと」以外にゲームを完成させた人いるんでしょ 
 5年前のゲームとかでもいいから宣伝してくれよ 
255: 10/10(金)21:08 ID:kll9JMM3(1/2) AAS
 「ロックマンXライク」と書いてもカプコンには一円も入らない。~~の精神的続編とか、こういう宣伝のしかたほんとムカツク 
  
 【無料】『Gravity Circuit』Epic Gamesストアで配布スタート。Steamで圧倒的に好評の『ロックマンX』ライクの2Dアクション【10/17まで】 
 外部リンク:www.famitsu.com 
256: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)21:12 ID:58RdgKKy(1/12) AAS
 >>254 
 誰も出さないよな 
257(1): 野球ボーイ 10/10(金)21:43 ID:I1fYyVaL(1/7) AAS
 俺のゲームもエンタメ性ないけど戦闘機のオーロラ何とかも 
 全くエンタメ性ないんじゃないか? 
258(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:01 ID:58RdgKKy(2/12) AAS
 >>257 
 「エンタメ性がない」とか言うけど、それ主観の話だよね。 
 Steamのインディー市場全体で見れば、アーリーアクセス半年で450本って上位20~30%くらい。 
 半数以上の作品は100本も売れずに終わるから、少なくとも「誰にも刺さってない」なんて数字じゃない。 
  
 しかもジャンルがフライトシューティング。 
 ニッチで派手さはないけど、物理挙動や空間表現を軸にしてるタイプだから、 
 そもそも“瞬間的な刺激”で測るジャンルじゃない。 
  
 あと率直に言うけど、野球ボーイ氏の作品ってまだチュートリアル段階だと思う。 
 他人をどうこう言う前に、自分の完成度を上げた方が建設的じゃない? 
259: 10/10(金)22:02 ID:i6wSRhSh(1/16) AAS
 オーロラって、エースコンバットに熱中してた人が「もう自分の理想の戦闘機ゲーは自分で作る!」ってやった結果でしょ。 
 その時点で十分エンタメしてると思うけどな。 
 Steamに出してる作品と、単なるフリーのミニゲームを同列で語るのは違うでしょ。 
260: 10/10(金)22:04 ID:i6wSRhSh(2/16) AAS
 あっ本人がダメ出ししてた。恨み買ってアンチらないといいが 
261: 10/10(金)22:14 ID:IwQgBj7u(1) AAS
 やきうボーイはスクリプトガイジと違ってそこまで器の小さいやつじゃないでしょ 
262: 10/10(金)22:25 ID:i6wSRhSh(3/16) AAS
 まあ野球マンがエンタメ = “作品を売るために安易に美少女やパンツやエロでテコ入れして釣る”ならば 
 オーロラはエンタメを排除して純粋に戦闘機の挙動とか世界観を突き詰めた作品となるが 
263: 10/10(金)22:28 ID:i6wSRhSh(4/16) AAS
 とはいえ野球マンの次の作品3Dダンジョンでこれはエンタメになる予感!期待してる。 
264(2): 野球ボーイ 10/10(金)22:30 ID:I1fYyVaL(2/7) AAS
 >>258 
 フライトシューティングって「自機」と「敵機」の関係性で具体的に 
 何が起こるかってのを考えないとゲームにならないと思ってる 
 例えばクリエイターの桜井氏はインベーダーの面白さについて 
 「自機が敵機の下に移動したら敵機が弾を下に発射する。 
 敵の弾を食らうか自機の攻撃を当てるかの緊張感が発生して 
 それがゲーム性になってる」 
 と言ってたわけ 
 その辺オーロラ何とかは動画見たら希薄な気がしたんだよね 
 まぁ大きなお世話なのは確かだ 
  
 俺のゲームについては次作はBakinを使うことになってるので 
 まともなゲームになるはず 
265: 10/10(金)22:34 ID:i6wSRhSh(5/16) AAS
 うーんゲームの場合、エンタメ性とは 
  感情的エンタメ ストーリー・キャラ・演出 感動・笑い・萌えなどで心を動かす 
  体験的エンタメ 操作感・ゲーム性 「動かしてて気持ちいい」「上達が楽しい」 
  視覚的エンタメ グラフィック・演出 美少女・戦闘機・風景などの“見せ場” 
  思想的エンタメ メッセージ・雰囲気 世界観やテーマの深さに引き込む 
 「エンタメ性がある/ない」って、実は“笑えるか”“派手か”ではなくて、「プレイヤーに何か感じさせる仕掛けがあるか」 の違いだと思うんだ。 
 派手な演出や萌えキャラではなくても、作者の「こういう戦闘機ゲームをやりたかった」という情熱が体験として伝わるなら、それも立派なエンタメだと思う 
266(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:34 ID:58RdgKKy(3/12) AAS
 >>264 
 その点はかなり意識して作ってるよ。 
 オーロラは“敵と自機の一対一の読み合い”というより、“戦域全体でどう生き残るか”を設計軸にしてる。 
  
 敵AIは単なるターゲットじゃなくて、「高度・速度・姿勢・索敵状況」で動的に変化する行動ロジックを組んでる。 
 だから、単純なインベーダー型の“弾を避けて当てる”緊張感ではなく、 
 「どこで優位を取るか」「誰を助けるか」「どう離脱するか」という戦場判断の方に重心を置いてる。 
  
 確かに派手さは薄いけど、 
 そこには“撃ち合いそのものより、戦況の中で自分の判断が意味を持つ”タイプの緊張感がある。 
 そういう設計思想なんだよね。 
267: 野球ボーイ 10/10(金)22:36 ID:I1fYyVaL(3/7) AAS
 >>266 
 なるほどなぁ 
 動画じゃ分かりにくいけどちゃんと考えてたんや 
 ごめんな 
268(1): ◆tCknqwQz5tZC  10/10(金)22:38 ID:JU6Wv2tM(1/5) AAS
 >>264 
 エアプ乙 
 俺は買って遊んだから分かるけど普通にエンタメだったよ 
 戦闘だけじゃなくプレイするほど装備品とかどんどん解放されていくのが気持ちよくてさらに遊びたいってなる 
 そういうのはプレイせんと分からんだろうなあ 
269: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:39 ID:58RdgKKy(4/12) AAS
 「自機と敵機の関係性」は、確かに昔のシューティングだと“撃つ・避ける”の単純な構造で成り立ってたけど、 
 オーロラではそれを“個”から“群”に拡張してる。 
  
 プレイヤー機は単独ではなく、味方・敵それぞれの部隊の一員として動いていて、 
 味方AI同士・敵AI同士が援護・離脱・集中攻撃を自律的に行う。 
 その判断は、単純なスクリプトではなく、 
 戦場全体をスキャンする**ヒートマップ(危険度・目標優先度・通信圏)**に基づいて決まる。 
  
 つまり、自機と敵機の関係性も「1対1の駆け引き」ではなく、 
 “戦域内でどう支配圏を取り合うか”に置き換えている。 
 自機が突っ込みすぎれば味方が援護に入るし、敵も連携して包囲してくる。 
 その中で、どこで優位を取るか、どの味方を救うかという判断そのものがゲーム性になってる。 
  
 桜井氏の言う「避けるか当てるかの緊張感」も本質だけど、 
 オーロラではそれを“空間と戦況の中での生存判断”に翻訳してる。 
 一瞬の反応じゃなく、数十秒単位での読み合いがスリルを生む。 
  
 だから見た目は地味に見えるかもしれないけど、 
 自機と敵機の関係性は確かに存在していて、 
 それがAI同士の意思のぶつかり合いとして空間に現れるようにしてる。 
 自分としては、そこに“空を支配する感覚”と“判断の重さ”を両立させたかった。 
270: 野球ボーイ 10/10(金)22:40 ID:I1fYyVaL(4/7) AAS
 >>268 
 やっぱ動画評論はあかんね 
 ごめんなさい 
271(1): 10/10(金)22:43 ID:0NsTCTKx(2/3) AAS
 トレーラームービーで面白さが伝わってないってことか 
 改善したら売れるのかもしれんね 
272: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM  10/10(金)22:43 ID:58RdgKKy(5/12) AAS
 システム的な部分をもう少し説明しておくと、 
 オーロラのAIは単純な「ターゲット固定+突撃」型ではなく、 
 局所判断と大局的同期を組み合わせた構造になってる。 
  
 各機体は自分の位置・高度・速度・姿勢に加えて、 
 周囲の「戦場ヒートマップ(圧力分布)」を常時参照してる。 
 このヒートマップはGPU側でリアルタイム生成していて、 
 敵味方の密度、被弾率、索敵情報、弾道集中度、味方要請などを合成して 
 “空間ごとの危険度”を数値化している。 
  
 これによって、味方機は危険度が上がったエリアを自動的に援護対象として検知し、 
 近い機体が進路を変えてフォローに入る。 
 一方で、自機や味方が包囲されて戦況が不利になると、 
 AIが逃走フラグを立てて高度や進行角を調整し、 
 強引に粘らず再編成を優先する。 
  
 つまり、AIが“逃げる”“援護に入る”“戦線をずらす”という判断を、 
 戦場全体の圧力勾配に基づいて同時に行っている。 
 そのため、結果的に敵も味方も自然に連携しているように見える。 
  
 全てがスクリプトで動いているわけではなく、 
 “全体マップの数値分布に従う個体判断”を束ねているので、 
 部隊行動が毎回微妙にズレる。 
 その“ズレ”が偶然の連携や裏取りを生み出す。 
  
 プレイヤーから見ると、味方が救援に来たり、敵が一斉に離脱したりといった動きが 
 「戦況が生きている」ように見える。 
 派手な演出よりも、 
 空そのものが思考しているような感覚を作りたかった。 
  
 要は、“AIを見せる”のではなく、“戦場全体の知性”を再現したかったということ。 
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