ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (429レス)
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274: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:45 ID:58RdgKKy(7/12) AAS
ゲームとして目指してるのは、“システムが複雑だからリアル”じゃなくて、
プレイヤーの判断と空の動きが共鳴する瞬間を作ること。
オーロラでは、撃ち合いそのものよりも「空気が動いている感覚」を大事にしてる。
味方が援護に来るタイミング、敵が一斉に引いていく瞬間、
そういう“戦況の呼吸”をプレイヤーが読めた時、
画面の向こうでAIが考えてるように感じられる。
このゲームの緊張感は「避けるか当てるか」ではなく、
“次の10秒で戦場がどう変わるか”を読むところにある。
見えない敵の編隊が雲の中から出てくる、
味方の無線で危険空域が更新される、
そうした断片的な情報を繋いで、自分の行動を決める。
だから戦闘は単なるスコア稼ぎではなく、
空そのものを相手にしている感覚に近い。
敵を撃墜したときより、
敵の群れを捌いて味方を生還させた時の方が達成感がある。
目指しているのは、
“戦う”というより“空を理解していく”ゲーム。
自機と敵機の関係性を超えて、
プレイヤーと空との関係性が中心にある。
そういう体験を作りたくて、この構造にしてる。
275: 10/10(金)22:46 ID:i6wSRhSh(6/16) AAS
最近もプレイ動画を見てレビュー描いてた人が炎上して消したなぁ
外部リンク:news.yahoo.co.jp
276(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:49 ID:58RdgKKy(8/12) AAS
よく「エースコンバットと何が違うのか?」と聞かれるけど、
そもそも目指している方向が根本的に違う。
エスコンは“ヒーロー体験”のゲーム。
カットシーンや演出、編隊戦、BGM、無線ドラマを通して、
「プレイヤーが空の英雄になる」ことを最大化してる。
一方オーロラは、“空そのものの知性を体験する”側。
プレイヤーを主役に置かず、戦場の一部としてどう生き残るか、
空とどう関わるかを描いてる。
だから演出よりも挙動、セリフよりも沈黙、
“敵を倒す”より“状況を読む”方に比重がある。
操縦桿の入力ひとつで、
機体の重さ・風・雲の抵抗が伝わるような設計にしてる。
また、AIが戦場全体で判断を共有しているから、
プレイヤーは単なる主人公ではなく、群れの中の一員。
誰かが撃墜されても戦況は続き、空は動き続ける。
自分が中心ではなく、“空が主観”という構造。
つまりエスコンが「英雄のドラマ」なら、
オーロラは「空の生態系」なんだと思う。
そこに“静かなリアリティ”を求めてる。
だからこそ、見た目が地味でも、
その静けさの中に“意思のぶつかり合い”があるように作ってる。
277: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:51 ID:58RdgKKy(9/12) AAS
あとは体験版で
278: 野球ボーイ 10/10(金)22:52 ID:I1fYyVaL(5/7) AAS
>>276
プレイヤーにしてほしいことを幾つかキャッチフレーズにして
「◯◯しろ!」という形にしたらPV化できるんじゃないかな
279(1): 10/10(金)22:54 ID:6RqaMVhT(1) AAS
他人の欠陥ゲーなんてすげーどうでもいいことだが
戦闘機はプレイヤーに着目させたい要素あるならUXではっきり示さないと通じないぞ
戦場判断とか支配圏とか言い出すなら分かりやすいフィードバック与えなきゃ何が起きてんのか分かんないだけ
技の繋ぎを肝にしてる格ゲーで「これはリアル寄りの格闘シミュレータなのでコンボゲージや派手なエフェクトなどは出しません」とか言い出してもただの自慰行為だかんな
280(1): 10/10(金)22:57 ID:i6wSRhSh(7/16) AAS
野球マンは反射神経が試されるゲームが苦手になってるだろうだから、DRPGは良い選択だと思うよ。
Twitterにアプしてもいいんやで。出来たらキャラ絵が描ける人に頼んだらオリジナリティマシマシだよ
281: 10/10(金)22:57 ID:kll9JMM3(2/2) AAS
セガサターンシロ!
282(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:58 ID:58RdgKKy(10/12) AAS
>>279
そこはかなり意識していて、
オーロラではUXを“直接表示”ではなく“戦況の結果”で返すようにしてます。
例えば、ターゲットに執着しすぎると別機に背後を取られたり、
味方が落とされて数的不利になり包囲される、といった形で
状況判断の失敗がそのまま画面上の現象として返ってくる。
ゲージやエフェクトではなく、
「戦場そのものがプレイヤーへのフィードバックになる」設計です。
だから、意図はちゃんと“伝わるように作ってる”んですよ。
283(1): 野球ボーイ 10/10(金)22:59 ID:I1fYyVaL(6/7) AAS
>>280
最近XBOXが崩壊したからsteamに移行する遊びをやってて
Bakinちょっと休憩中だった
今週末は真面目にやりたい
284: 10/10(金)23:05 ID:0NsTCTKx(3/3) AAS
なるほど、これは売れないわ…
285: 10/10(金)23:07 ID:nVzjZFq/(1) AAS
なぁに空前のフライトシミュブームが来れば売れるさ
286: 10/10(金)23:09 ID:Wr8KdGFY(1) AAS
スレチの宣伝してる荒らしのurlなんて開いたこと無い
屁理屈で居座る業者がのさばって、自演からの廃墟の実例見てるからな
287(1): 10/10(金)23:10 ID:i6wSRhSh(8/16) AAS
>>283 DRPGを年内完成させて、来年は新しいゲームつくろうぜ!!
って残り二ヶ月じゃきびしぃ?
288(1): ◆tCknqwQz5tZC 10/10(金)23:11 ID:JU6Wv2tM(2/5) AAS
作ってた天誅みたいなゲームはどうなったん
289: 10/10(金)23:12 ID:i6wSRhSh(9/16) AAS
あれ完成させてたよ
290: 10/10(金)23:12 ID:BGJPzJ6j(1) AAS
安心しろ、既に廃墟寸前だったのが
スクリプトガイジのおかげでトドメ刺さってここはお前の大好きな廃墟だぞ
俺含めキチガイしか残っとらん
291(1): 野球ボーイ 10/10(金)23:13 ID:I1fYyVaL(7/7) AAS
>>287
どうだろうな〜
やっぱ厳しいかな
>>288
動画リンク[YouTube]
規模を大幅縮小して完成した
頓挫させるつもりだったけど何とか形にした
292: 10/10(金)23:14 ID:i6wSRhSh(10/16) AAS
野球マンのDRPGが出来たら、キャラ絵をレタッチで良くしてあげるよ。
まぁAIに食わせたがもっとよくなるけどさ
293(3): 10/10(金)23:15 ID:yhERmDAn(1/3) AAS
>>282
されてないぞ? 体験版やったが反応が何も認識出来なかったぞ? だから何だこのつまんねえゲーム……って感想になったんだぞ?
桜井のゲーム講座はちゃんと全部見たか? お前の頭の中で決めてるだけではプレイヤーには共有されないんだぞ? 仕様書にはこう書いてあるんですぅっていくら主張しても意味は無いんだぞ?
とりあえず「直接表示でなく」とか言ってる時点でUX理論をまったく理解出来ていないからもう一度勉強し直すべきだと思うぞ……?
ちなみにこれは煽りでもなんでもなく親切から本気で言ってる
疑うならこの文面をそのままChatGPTに打ち込め
294: ◆tCknqwQz5tZC 10/10(金)23:16 ID:JU6Wv2tM(3/5) AAS
>>291
偉い
295: 10/10(金)23:19 ID:i6wSRhSh(11/16) AAS
>>293 本人が納得してるんだから、ゴールは人それぞれ。
UX勉強しろは余計では?
296: ◆tCknqwQz5tZC 10/10(金)23:20 ID:JU6Wv2tM(4/5) AAS
>>293
戦闘機氏が”売れるゲーム”を作りたくてアドバイスを聞いてるなら分かるけど
そうでもないのにこうあるべきって考えを押し付けるのはよくないと思う
自分のゲームをどう作ろうが作者の自由よ
297: 10/10(金)23:22 ID:i6wSRhSh(12/16) AAS
まぁ絡みたいだけの噂の口だけ番長でしょ。
298(1): 10/10(金)23:31 ID:SROTY2RB(1/3) AAS
そもそもドッグファイトさせない方針ならTPSである必要が無いな
コックピット視点にして計器と僅かな視界のみで遊ばせればお望み通りのゲームスタイルになっただろうし、それで計器の表記や演出に凝れば独自性として数万本は売れたろうに……なんか残念な奴だな
299: ◆tCknqwQz5tZC 10/10(金)23:38 ID:JU6Wv2tM(5/5) AAS
みんながみんな定石通りに作ってたらイノベーションは起きないんだわ
300: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)23:43 ID:58RdgKKy(11/12) AAS
>>293
体験版は4面まであって、3面から敵に本格的なミサイルが配備されて、
味方と連携しながらの本格的なドッグファイトになります。
1~2面は操作と感覚の練習で、戦況判断の部分はそこから先にあります。
301(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)23:44 ID:58RdgKKy(12/12) AAS
>>298
ドッグファイト自体はちゃんとありますが、
反射神経よりも位置取りと判断の比重が高い構成です。
リロードも重く、弾数は多いので「確実に後方を取って撃ち込む」設計。
TPSなのは、空域全体と味方との関係性を見通すためです。
コックピット中心のリアル路線も考えましたが、
既に多くのフライトシムがやり尽くしている方向なので、
自分は“空そのものを俯瞰して考える戦闘”を目指してます。
302: 10/10(金)23:48 ID:yhERmDAn(2/3) AAS
ディレクター不在の開発はこうなるよってお手本そのままで笑える
303: 10/10(金)23:49 ID:i6wSRhSh(13/16) AAS
どちらにしても制作者の好きにやるべきところ押し付けるのは良くないね。「そう思うなら自分で作れよ」って言われるだろうね。
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