ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (433レス)
上下前次1-新
260: 10/10(金)22:04 ID:i6wSRhSh(2/16) AAS
あっ本人がダメ出ししてた。恨み買ってアンチらないといいが
261: 10/10(金)22:14 ID:IwQgBj7u(1) AAS
やきうボーイはスクリプトガイジと違ってそこまで器の小さいやつじゃないでしょ
262: 10/10(金)22:25 ID:i6wSRhSh(3/16) AAS
まあ野球マンがエンタメ = “作品を売るために安易に美少女やパンツやエロでテコ入れして釣る”ならば
オーロラはエンタメを排除して純粋に戦闘機の挙動とか世界観を突き詰めた作品となるが
263: 10/10(金)22:28 ID:i6wSRhSh(4/16) AAS
とはいえ野球マンの次の作品3Dダンジョンでこれはエンタメになる予感!期待してる。
264(2): 野球ボーイ 10/10(金)22:30 ID:I1fYyVaL(2/7) AAS
>>258
フライトシューティングって「自機」と「敵機」の関係性で具体的に
何が起こるかってのを考えないとゲームにならないと思ってる
例えばクリエイターの桜井氏はインベーダーの面白さについて
「自機が敵機の下に移動したら敵機が弾を下に発射する。
敵の弾を食らうか自機の攻撃を当てるかの緊張感が発生して
それがゲーム性になってる」
と言ってたわけ
その辺オーロラ何とかは動画見たら希薄な気がしたんだよね
まぁ大きなお世話なのは確かだ
俺のゲームについては次作はBakinを使うことになってるので
まともなゲームになるはず
265: 10/10(金)22:34 ID:i6wSRhSh(5/16) AAS
うーんゲームの場合、エンタメ性とは
感情的エンタメ ストーリー・キャラ・演出 感動・笑い・萌えなどで心を動かす
体験的エンタメ 操作感・ゲーム性 「動かしてて気持ちいい」「上達が楽しい」
視覚的エンタメ グラフィック・演出 美少女・戦闘機・風景などの“見せ場”
思想的エンタメ メッセージ・雰囲気 世界観やテーマの深さに引き込む
「エンタメ性がある/ない」って、実は“笑えるか”“派手か”ではなくて、「プレイヤーに何か感じさせる仕掛けがあるか」 の違いだと思うんだ。
派手な演出や萌えキャラではなくても、作者の「こういう戦闘機ゲームをやりたかった」という情熱が体験として伝わるなら、それも立派なエンタメだと思う
266(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:34 ID:58RdgKKy(3/12) AAS
>>264
その点はかなり意識して作ってるよ。
オーロラは“敵と自機の一対一の読み合い”というより、“戦域全体でどう生き残るか”を設計軸にしてる。
敵AIは単なるターゲットじゃなくて、「高度・速度・姿勢・索敵状況」で動的に変化する行動ロジックを組んでる。
だから、単純なインベーダー型の“弾を避けて当てる”緊張感ではなく、
「どこで優位を取るか」「誰を助けるか」「どう離脱するか」という戦場判断の方に重心を置いてる。
確かに派手さは薄いけど、
そこには“撃ち合いそのものより、戦況の中で自分の判断が意味を持つ”タイプの緊張感がある。
そういう設計思想なんだよね。
267: 野球ボーイ 10/10(金)22:36 ID:I1fYyVaL(3/7) AAS
>>266
なるほどなぁ
動画じゃ分かりにくいけどちゃんと考えてたんや
ごめんな
268(1): ◆tCknqwQz5tZC 10/10(金)22:38 ID:JU6Wv2tM(1/5) AAS
>>264
エアプ乙
俺は買って遊んだから分かるけど普通にエンタメだったよ
戦闘だけじゃなくプレイするほど装備品とかどんどん解放されていくのが気持ちよくてさらに遊びたいってなる
そういうのはプレイせんと分からんだろうなあ
269: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:39 ID:58RdgKKy(4/12) AAS
「自機と敵機の関係性」は、確かに昔のシューティングだと“撃つ・避ける”の単純な構造で成り立ってたけど、
オーロラではそれを“個”から“群”に拡張してる。
プレイヤー機は単独ではなく、味方・敵それぞれの部隊の一員として動いていて、
味方AI同士・敵AI同士が援護・離脱・集中攻撃を自律的に行う。
その判断は、単純なスクリプトではなく、
戦場全体をスキャンする**ヒートマップ(危険度・目標優先度・通信圏)**に基づいて決まる。
つまり、自機と敵機の関係性も「1対1の駆け引き」ではなく、
“戦域内でどう支配圏を取り合うか”に置き換えている。
自機が突っ込みすぎれば味方が援護に入るし、敵も連携して包囲してくる。
その中で、どこで優位を取るか、どの味方を救うかという判断そのものがゲーム性になってる。
桜井氏の言う「避けるか当てるかの緊張感」も本質だけど、
オーロラではそれを“空間と戦況の中での生存判断”に翻訳してる。
一瞬の反応じゃなく、数十秒単位での読み合いがスリルを生む。
だから見た目は地味に見えるかもしれないけど、
自機と敵機の関係性は確かに存在していて、
それがAI同士の意思のぶつかり合いとして空間に現れるようにしてる。
自分としては、そこに“空を支配する感覚”と“判断の重さ”を両立させたかった。
270: 野球ボーイ 10/10(金)22:40 ID:I1fYyVaL(4/7) AAS
>>268
やっぱ動画評論はあかんね
ごめんなさい
271(1): 10/10(金)22:43 ID:0NsTCTKx(2/3) AAS
トレーラームービーで面白さが伝わってないってことか
改善したら売れるのかもしれんね
272: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:43 ID:58RdgKKy(5/12) AAS
システム的な部分をもう少し説明しておくと、
オーロラのAIは単純な「ターゲット固定+突撃」型ではなく、
局所判断と大局的同期を組み合わせた構造になってる。
各機体は自分の位置・高度・速度・姿勢に加えて、
周囲の「戦場ヒートマップ(圧力分布)」を常時参照してる。
このヒートマップはGPU側でリアルタイム生成していて、
敵味方の密度、被弾率、索敵情報、弾道集中度、味方要請などを合成して
“空間ごとの危険度”を数値化している。
これによって、味方機は危険度が上がったエリアを自動的に援護対象として検知し、
近い機体が進路を変えてフォローに入る。
一方で、自機や味方が包囲されて戦況が不利になると、
AIが逃走フラグを立てて高度や進行角を調整し、
強引に粘らず再編成を優先する。
つまり、AIが“逃げる”“援護に入る”“戦線をずらす”という判断を、
戦場全体の圧力勾配に基づいて同時に行っている。
そのため、結果的に敵も味方も自然に連携しているように見える。
全てがスクリプトで動いているわけではなく、
“全体マップの数値分布に従う個体判断”を束ねているので、
部隊行動が毎回微妙にズレる。
その“ズレ”が偶然の連携や裏取りを生み出す。
プレイヤーから見ると、味方が救援に来たり、敵が一斉に離脱したりといった動きが
「戦況が生きている」ように見える。
派手な演出よりも、
空そのものが思考しているような感覚を作りたかった。
要は、“AIを見せる”のではなく、“戦場全体の知性”を再現したかったということ。
273: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:44 ID:58RdgKKy(6/12) AAS
>>271
動画で表現できないからなあ
274: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:45 ID:58RdgKKy(7/12) AAS
ゲームとして目指してるのは、“システムが複雑だからリアル”じゃなくて、
プレイヤーの判断と空の動きが共鳴する瞬間を作ること。
オーロラでは、撃ち合いそのものよりも「空気が動いている感覚」を大事にしてる。
味方が援護に来るタイミング、敵が一斉に引いていく瞬間、
そういう“戦況の呼吸”をプレイヤーが読めた時、
画面の向こうでAIが考えてるように感じられる。
このゲームの緊張感は「避けるか当てるか」ではなく、
“次の10秒で戦場がどう変わるか”を読むところにある。
見えない敵の編隊が雲の中から出てくる、
味方の無線で危険空域が更新される、
そうした断片的な情報を繋いで、自分の行動を決める。
だから戦闘は単なるスコア稼ぎではなく、
空そのものを相手にしている感覚に近い。
敵を撃墜したときより、
敵の群れを捌いて味方を生還させた時の方が達成感がある。
目指しているのは、
“戦う”というより“空を理解していく”ゲーム。
自機と敵機の関係性を超えて、
プレイヤーと空との関係性が中心にある。
そういう体験を作りたくて、この構造にしてる。
275: 10/10(金)22:46 ID:i6wSRhSh(6/16) AAS
最近もプレイ動画を見てレビュー描いてた人が炎上して消したなぁ
外部リンク:news.yahoo.co.jp
276(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:49 ID:58RdgKKy(8/12) AAS
よく「エースコンバットと何が違うのか?」と聞かれるけど、
そもそも目指している方向が根本的に違う。
エスコンは“ヒーロー体験”のゲーム。
カットシーンや演出、編隊戦、BGM、無線ドラマを通して、
「プレイヤーが空の英雄になる」ことを最大化してる。
一方オーロラは、“空そのものの知性を体験する”側。
プレイヤーを主役に置かず、戦場の一部としてどう生き残るか、
空とどう関わるかを描いてる。
だから演出よりも挙動、セリフよりも沈黙、
“敵を倒す”より“状況を読む”方に比重がある。
操縦桿の入力ひとつで、
機体の重さ・風・雲の抵抗が伝わるような設計にしてる。
また、AIが戦場全体で判断を共有しているから、
プレイヤーは単なる主人公ではなく、群れの中の一員。
誰かが撃墜されても戦況は続き、空は動き続ける。
自分が中心ではなく、“空が主観”という構造。
つまりエスコンが「英雄のドラマ」なら、
オーロラは「空の生態系」なんだと思う。
そこに“静かなリアリティ”を求めてる。
だからこそ、見た目が地味でも、
その静けさの中に“意思のぶつかり合い”があるように作ってる。
277: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:51 ID:58RdgKKy(9/12) AAS
あとは体験版で
278: 野球ボーイ 10/10(金)22:52 ID:I1fYyVaL(5/7) AAS
>>276
プレイヤーにしてほしいことを幾つかキャッチフレーズにして
「◯◯しろ!」という形にしたらPV化できるんじゃないかな
279(1): 10/10(金)22:54 ID:6RqaMVhT(1) AAS
他人の欠陥ゲーなんてすげーどうでもいいことだが
戦闘機はプレイヤーに着目させたい要素あるならUXではっきり示さないと通じないぞ
戦場判断とか支配圏とか言い出すなら分かりやすいフィードバック与えなきゃ何が起きてんのか分かんないだけ
技の繋ぎを肝にしてる格ゲーで「これはリアル寄りの格闘シミュレータなのでコンボゲージや派手なエフェクトなどは出しません」とか言い出してもただの自慰行為だかんな
280(1): 10/10(金)22:57 ID:i6wSRhSh(7/16) AAS
野球マンは反射神経が試されるゲームが苦手になってるだろうだから、DRPGは良い選択だと思うよ。
Twitterにアプしてもいいんやで。出来たらキャラ絵が描ける人に頼んだらオリジナリティマシマシだよ
281: 10/10(金)22:57 ID:kll9JMM3(2/2) AAS
セガサターンシロ!
282(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:58 ID:58RdgKKy(10/12) AAS
>>279
そこはかなり意識していて、
オーロラではUXを“直接表示”ではなく“戦況の結果”で返すようにしてます。
例えば、ターゲットに執着しすぎると別機に背後を取られたり、
味方が落とされて数的不利になり包囲される、といった形で
状況判断の失敗がそのまま画面上の現象として返ってくる。
ゲージやエフェクトではなく、
「戦場そのものがプレイヤーへのフィードバックになる」設計です。
だから、意図はちゃんと“伝わるように作ってる”んですよ。
283(1): 野球ボーイ 10/10(金)22:59 ID:I1fYyVaL(6/7) AAS
>>280
最近XBOXが崩壊したからsteamに移行する遊びをやってて
Bakinちょっと休憩中だった
今週末は真面目にやりたい
284: 10/10(金)23:05 ID:0NsTCTKx(3/3) AAS
なるほど、これは売れないわ…
285: 10/10(金)23:07 ID:nVzjZFq/(1) AAS
なぁに空前のフライトシミュブームが来れば売れるさ
286: 10/10(金)23:09 ID:Wr8KdGFY(1) AAS
スレチの宣伝してる荒らしのurlなんて開いたこと無い
屁理屈で居座る業者がのさばって、自演からの廃墟の実例見てるからな
287(1): 10/10(金)23:10 ID:i6wSRhSh(8/16) AAS
>>283 DRPGを年内完成させて、来年は新しいゲームつくろうぜ!!
って残り二ヶ月じゃきびしぃ?
288(1): ◆tCknqwQz5tZC 10/10(金)23:11 ID:JU6Wv2tM(2/5) AAS
作ってた天誅みたいなゲームはどうなったん
289: 10/10(金)23:12 ID:i6wSRhSh(9/16) AAS
あれ完成させてたよ
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