ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (435レス)
1-

241: 10/10(金)09:08 ID:po6hKj3R(1) AAS
【悲報】戦闘機ガイジ、手帳持ちだった

59: エッヂの名無し 2025/10/10(金) 08:18:19.44 ID:tLzGVgVzx
>>56
生活保護や

101: エッヂの名無し 2025/10/10(金) 09:02:32.06 ID:8Q.awycI4
そもそもなんでこんな場末の掲示板で宣伝なんかしてんだよと思ったら>>59で答え合わせできた
手帳も持ってたりする?

104: エッヂの名無し 2025/10/10(金) 09:06:04.43 ID:tLzGVgVzx
>>101
持ってるで
242: 10/10(金)09:32 ID:qMgC+Y6i(1) AAS
外部リンク:bbs.eddibb.cc

戦闘機ガイジボコボコに叩かれてて草wwwwwwwww
243: 10/10(金)09:45 ID:Vr7Hzt9+(1) AAS
画像リンク

画像リンク

画像リンク

ID:tLzGVgVzxがナマポ手帳持ちの戦闘機ガイジ
自分がナマポなのを棚上げして「食えてない奴はゲーム作家名乗るな」などと豪語しフルボッコにされるの巻
244
(1): 10/10(金)09:59 ID:0NsTCTKx(1/3) AAS
ゲームを作る能力はなく、子供のようにスクリプトで暴れるガイジ
いいトシしたオッサンなんだろうにな…
245: 10/10(金)10:01 ID:+3E/8QgY(1) AAS
戦闘機には何言っても無駄だよもう
二言目にはうつ病だから、で逃げるだろうからな
246: 10/10(金)10:13 ID:+lWO9Eoj(1) AAS
>>244
スクリプトガイジには何を言っても無駄だよ
二言目にはIDコロコロして逃げるからなw
247: 10/10(金)10:23 ID:5J8/V6+L(1) AAS
ゲーム作ってるんやが
外部リンク:bbs.eddibb.cc

作曲したんやが聴いてくれ
外部リンク:bbs.eddibb.cc

あーれれれれれぇ~
いつもは1日1スレ建つかどうかだったのに今日は立て続けに3スレも建てたんだねぇ
1スレ目でフルボッコにされて承認欲求が満たされなかったのかなぁ?
248
(1): 10/10(金)10:27 ID:T3ef5WcM(1/2) AAS
テスト
249
(1): 10/10(金)10:28 ID:T3ef5WcM(2/2) AAS
24時間一挙手一投足監視してないと気が済まない状態にさせられてて草
呪いやんけ
250: 10/10(金)10:30 ID:XdHGUMtm(1) AAS
>>248
IDが変わってるかどうかのテストご苦労様

>>249
こいつが過去に建てたスレなら過去ログで簡単に追えるぞガイジ
botで勝手に燃やしといて時々こういう祭りに居合わせたら便乗するだけでいいから気が楽だわ
251: 10/10(金)10:37 ID:DSTFpnJG(1) AAS
テスト
252
(1): 10/10(金)10:38 ID:gqYfcjJ7(1) AAS
スクリプトも戦闘機も対消滅してほしいわ
ついでにドット絵ガイジも消えて欲しい
253: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)10:40 ID:dyRZ8Xlr(1) AAS
>>252
消すと増えるぞ
254
(1): 10/10(金)20:55 ID:ihXXnpa2(1) AAS
ここには「いつものひと」以外にゲームを完成させた人いるんでしょ
5年前のゲームとかでもいいから宣伝してくれよ
255: 10/10(金)21:08 ID:kll9JMM3(1/2) AAS
「ロックマンXライク」と書いてもカプコンには一円も入らない。~~の精神的続編とか、こういう宣伝のしかたほんとムカツク

【無料】『Gravity Circuit』Epic Gamesストアで配布スタート。Steamで圧倒的に好評の『ロックマンX』ライクの2Dアクション【10/17まで】
外部リンク:www.famitsu.com
256: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)21:12 ID:58RdgKKy(1/12) AAS
>>254
誰も出さないよな
257
(1): 野球ボーイ 10/10(金)21:43 ID:I1fYyVaL(1/7) AAS
俺のゲームもエンタメ性ないけど戦闘機のオーロラ何とかも
全くエンタメ性ないんじゃないか?
258
(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:01 ID:58RdgKKy(2/12) AAS
>>257
「エンタメ性がない」とか言うけど、それ主観の話だよね。
Steamのインディー市場全体で見れば、アーリーアクセス半年で450本って上位20~30%くらい。
半数以上の作品は100本も売れずに終わるから、少なくとも「誰にも刺さってない」なんて数字じゃない。

しかもジャンルがフライトシューティング。
ニッチで派手さはないけど、物理挙動や空間表現を軸にしてるタイプだから、
そもそも“瞬間的な刺激”で測るジャンルじゃない。

あと率直に言うけど、野球ボーイ氏の作品ってまだチュートリアル段階だと思う。
他人をどうこう言う前に、自分の完成度を上げた方が建設的じゃない?
259: 10/10(金)22:02 ID:i6wSRhSh(1/16) AAS
オーロラって、エースコンバットに熱中してた人が「もう自分の理想の戦闘機ゲーは自分で作る!」ってやった結果でしょ。
その時点で十分エンタメしてると思うけどな。
Steamに出してる作品と、単なるフリーのミニゲームを同列で語るのは違うでしょ。
260: 10/10(金)22:04 ID:i6wSRhSh(2/16) AAS
あっ本人がダメ出ししてた。恨み買ってアンチらないといいが
261: 10/10(金)22:14 ID:IwQgBj7u(1) AAS
やきうボーイはスクリプトガイジと違ってそこまで器の小さいやつじゃないでしょ
262: 10/10(金)22:25 ID:i6wSRhSh(3/16) AAS
まあ野球マンがエンタメ = “作品を売るために安易に美少女やパンツやエロでテコ入れして釣る”ならば
オーロラはエンタメを排除して純粋に戦闘機の挙動とか世界観を突き詰めた作品となるが
263: 10/10(金)22:28 ID:i6wSRhSh(4/16) AAS
とはいえ野球マンの次の作品3Dダンジョンでこれはエンタメになる予感!期待してる。
264
(2): 野球ボーイ 10/10(金)22:30 ID:I1fYyVaL(2/7) AAS
>>258
フライトシューティングって「自機」と「敵機」の関係性で具体的に
何が起こるかってのを考えないとゲームにならないと思ってる
例えばクリエイターの桜井氏はインベーダーの面白さについて
「自機が敵機の下に移動したら敵機が弾を下に発射する。
敵の弾を食らうか自機の攻撃を当てるかの緊張感が発生して
それがゲーム性になってる」
と言ってたわけ
その辺オーロラ何とかは動画見たら希薄な気がしたんだよね
まぁ大きなお世話なのは確かだ

俺のゲームについては次作はBakinを使うことになってるので
まともなゲームになるはず
265: 10/10(金)22:34 ID:i6wSRhSh(5/16) AAS
うーんゲームの場合、エンタメ性とは
感情的エンタメ ストーリー・キャラ・演出 感動・笑い・萌えなどで心を動かす
体験的エンタメ 操作感・ゲーム性 「動かしてて気持ちいい」「上達が楽しい」
視覚的エンタメ グラフィック・演出 美少女・戦闘機・風景などの“見せ場”
思想的エンタメ メッセージ・雰囲気 世界観やテーマの深さに引き込む
「エンタメ性がある/ない」って、実は“笑えるか”“派手か”ではなくて、「プレイヤーに何か感じさせる仕掛けがあるか」 の違いだと思うんだ。
派手な演出や萌えキャラではなくても、作者の「こういう戦闘機ゲームをやりたかった」という情熱が体験として伝わるなら、それも立派なエンタメだと思う
266
(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:34 ID:58RdgKKy(3/12) AAS
>>264
その点はかなり意識して作ってるよ。
オーロラは“敵と自機の一対一の読み合い”というより、“戦域全体でどう生き残るか”を設計軸にしてる。

敵AIは単なるターゲットじゃなくて、「高度・速度・姿勢・索敵状況」で動的に変化する行動ロジックを組んでる。
だから、単純なインベーダー型の“弾を避けて当てる”緊張感ではなく、
「どこで優位を取るか」「誰を助けるか」「どう離脱するか」という戦場判断の方に重心を置いてる。

確かに派手さは薄いけど、
そこには“撃ち合いそのものより、戦況の中で自分の判断が意味を持つ”タイプの緊張感がある。
そういう設計思想なんだよね。
267: 野球ボーイ 10/10(金)22:36 ID:I1fYyVaL(3/7) AAS
>>266
なるほどなぁ
動画じゃ分かりにくいけどちゃんと考えてたんや
ごめんな
268
(1): ◆tCknqwQz5tZC 10/10(金)22:38 ID:JU6Wv2tM(1/5) AAS
>>264
エアプ乙
俺は買って遊んだから分かるけど普通にエンタメだったよ
戦闘だけじゃなくプレイするほど装備品とかどんどん解放されていくのが気持ちよくてさらに遊びたいってなる
そういうのはプレイせんと分からんだろうなあ
269: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:39 ID:58RdgKKy(4/12) AAS
「自機と敵機の関係性」は、確かに昔のシューティングだと“撃つ・避ける”の単純な構造で成り立ってたけど、
オーロラではそれを“個”から“群”に拡張してる。

プレイヤー機は単独ではなく、味方・敵それぞれの部隊の一員として動いていて、
味方AI同士・敵AI同士が援護・離脱・集中攻撃を自律的に行う。
その判断は、単純なスクリプトではなく、
戦場全体をスキャンする**ヒートマップ(危険度・目標優先度・通信圏)**に基づいて決まる。

つまり、自機と敵機の関係性も「1対1の駆け引き」ではなく、
“戦域内でどう支配圏を取り合うか”に置き換えている。
自機が突っ込みすぎれば味方が援護に入るし、敵も連携して包囲してくる。
その中で、どこで優位を取るか、どの味方を救うかという判断そのものがゲーム性になってる。

桜井氏の言う「避けるか当てるかの緊張感」も本質だけど、
オーロラではそれを“空間と戦況の中での生存判断”に翻訳してる。
一瞬の反応じゃなく、数十秒単位での読み合いがスリルを生む。

だから見た目は地味に見えるかもしれないけど、
自機と敵機の関係性は確かに存在していて、
それがAI同士の意思のぶつかり合いとして空間に現れるようにしてる。
自分としては、そこに“空を支配する感覚”と“判断の重さ”を両立させたかった。
270: 野球ボーイ 10/10(金)22:40 ID:I1fYyVaL(4/7) AAS
>>268
やっぱ動画評論はあかんね
ごめんなさい
1-
あと 165 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.010s