エヘクト、エフェクト、VFX (42レス)
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6: 2022/09/30(金)21:53 ID:mVLeLLIJ(6/6) AAS
あとシェーダー言語理解のためのトレーニング方法としてHLSL/GLSLコードを見てShader/Material Graphを作る
Shader/Material Graphを見てHLSLコードを書くのおすすめ

こういうのとかわりとやりやすいわりになんかに使えそう
外部リンク:www.shadertoy.com
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
7: 2022/10/01(土)23:29 ID:s0GvBPia(1/2) AAS
くっ
焚き火くらい余裕だろと思ってたが思ったより難航している
しかしあとは一番楽しい火だけだ
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
8: 2022/10/01(土)23:47 ID:s0GvBPia(2/2) AAS
どうでもいいけどモデリングはとてもとてもめんどくさい方法でやった
えらい
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
9: 2022/10/02(日)00:05 ID:4j76SapX(1) AAS
VFX Graphをがっつり使うの初めてだけど
Spawn-Init-Update-Renderのストリームを別の下流ストリームに使いまわせるのNiagaraにはない利点だと思った
10: 2022/10/02(日)00:05 ID:hLzAjpM/(1) AAS
まる
11: 2022/10/02(日)10:07 ID:uVRLUric(1) AAS
ちなみに自分で言うのもなんだけど基本的にアセットのパラメーターってこんな大量につけると怒られると思うので
火のつよさっていうパラメーターと火のアルファ調整用のパラメーターと、あっても下に落ちる雫の量のパラメーターの3つくらいで全体が調整できるようにしたいところ

アセット作った人がマップ作ってくならいいんだけど基本的に我々エフェクトがかりじゃなくマップ作る人がマップ作ると思うので
というかそうでなくとも毎回ちまちま大量のパラメーターを調整するのはちょっと嫌
12: 2022/10/03(月)14:34 ID:joXQzXgh(1/2) AAS
思ったより難しいな火
適当に色乗算すると変な色飛びしてしまう……
外部リンク[mp4]:cdn-106.anonfiles.com
13: 2022/10/03(月)14:36 ID:joXQzXgh(2/2) AAS
あシェーダーの火忘れてた
後でつくろう
14: 2022/10/11(火)09:24 ID:Ci20kBfw(1/3) AAS
RGBAを別々のチャンネルとして扱えるSoft ParticleとかFrame Blendingとか色々昨日持ったFlipbookシェーダー欲しいな
15: 2022/10/11(火)09:32 ID:Ci20kBfw(2/3) AAS
ということで要件メモ
・UnityのVFX Shader GraphでFlipbookを作る!
--スプライト間でFrame Blending
--Soft Particle
--vector4の値(Rチャンネルから取り出す場合vector4(1,0,0,0))をかけることでスプライトシートの指定チャンネルを取り出す
--インプットの0~1がそのまま再生区間に対応→lifetimeの0~1を入力すれば寿命の無駄なく再生し切れる
--(可能であれば)スプライトシートは8x8だけど53コマしかないという場合にも対応できるようにTotal Spritesで再生区間を制御
16: 2022/10/11(火)09:41 ID:Ci20kBfw(3/3) AAS
あ、あれ?
もしかしてShaderlabでVisual Effect Graph用のシェーダーって書けない……?
17: 2022/10/12(水)00:21 ID:QAGEaS0H(1) AAS
よーし一応全部出来たかな
あまりにグラフが汚いのであれだけど……
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
18: 2022/10/12(水)00:29 ID:U/D7mz/M(1) AAS
まあわざわざ半端なスプライトの数まで対応することなんか普通なくて
シートのサイズ8x7で53コマ埋めて渡してくるようなやつは殴っとけばいいと思うんだけども
19: 2022/10/22(土)01:30 ID:GEQU9wpQ(1) AAS
水を扱う機会が最近多くて
水系のなにか作りたくてうずうずする
難しいから今まで手出してこなかったんだけど
20: 2022/12/23(金)23:19 ID:dbzkV2tn(1) AAS
てす
21: 2023/02/01(水)14:59 ID:afHxQ53Q(1/2) AAS
エフェクト作りてぇってなってるけど火遁豪火球の術も作れねぇわ…
22: 2023/02/01(水)17:42 ID:wgf9bHzu(1) AAS
火遁豪火球の術やってみたいなあ
23: 2023/02/01(水)17:46 ID:afHxQ53Q(2/2) AAS
最初は細くて一気にバッて丸くなって最後は尻すぼみになる感じの火遁豪火球エフェクトどう作ればいいのかわからん
24: 2023/02/02(木)08:58 ID:ZW4wE2A5(1) AAS
口元からリボンで丸くなるところはそこに直接色つけた煙とか火とかかなあ
やってみればできそうな気もするが今UEもUnityもインストールしてなくてめんどくさい
25: 2023/03/16(木)23:43 ID:OIUCO0vT(1/2) AAS
流血エフェクト作ったんだがプロの意見が欲しい
動画リンク[YouTube]

26: 2023/03/16(木)23:44 ID:OIUCO0vT(2/2) AAS
使用方法はモンスターハンター的な仮ゲーのモンスターの流血表現
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(1): 2023/03/17(金)03:36 ID:/1a2/GIP(1) AAS
こんなところにプロなんているわけ

パーティクルの数は多いときで300-500くらいかな
ただの粒を300~500飛ばすより色々なものを大きいものは数個、中くらいのは数十ずつ、小さいものは百数個飛ばしてメリハリのあるエフェクトを作るとみんな喜ぶよ

もちろんこんな所にそんな労力かけるよりまずゲームのガワを完成させた方がいいけど
28: 2023/03/17(金)16:27 ID:lEYo05aL(1/2) AAS
>>27
なるほど大きさをまちまちにすればいいのですね
サンキューです
29: 2023/03/17(金)16:27 ID:lEYo05aL(2/2) AAS
ちなみに今VFVGraphでパーティクル数20000とかにしてます
30: 2023/03/17(金)16:50 ID:E96zhlHQ(1/3) AAS
おもっくそ外れてて草
たかがエフェクトにそんだけ使うと結構辛いので注意
31: 2023/03/17(金)18:12 ID:E96zhlHQ(2/3) AAS
なんせ血しぶきなんて画面上に同時に10個発生してもおかしくないのでね……
32: 2023/03/17(金)18:13 ID:E96zhlHQ(3/3) AAS
ちなみに用途は流血の状態異常を示すエフェクト?
ヒットマークとしての血しぶきエフェクト?
33: 2023/03/18(土)08:43 ID:6auikWZ5(1/2) AAS
モンスターハンター的な狩りゲーを作るのに使う予定
こっちの攻撃がヒットしたら1回
34: 2023/03/18(土)08:44 ID:6auikWZ5(2/2) AAS
HDRPだからなんとかなるんじゃないかと思ってるけど
35: 2023/03/18(土)10:23 ID:UIS9eV5v(1) AAS
HDRPで開発してる環境で動かすなら大丈夫だろうけど
HDRPかどうかはユーザーは知らなくて、そしてHDRPだからといってVFX Graphが軽くなるかと言うとそうでもないと思う
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