[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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314
(2): ケモプレデーションゲームス 2020/07/29(水)06:19 ID:6bKRiyml(1/3) AAS
>>313
私の方は画面サイズのA分のBを算出するコモン作って、
いつでも画面サイズ変えられるようにしております。
■条件分岐(変数): 【1】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10[X] = 320 + 0
|■変数操作: CSelf11[Y] = 240 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf10[X] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
|■変数操作: CSelf11[Y] = Sys117:[読]画面サイズY + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[X]〜CSelf11[Y] *= CSelf1[分子] + 0
■変数操作: CSelf10[X]〜CSelf11[Y] /= CSelf2[分母] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = CSelf10[X] + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = CSelf11[Y] + 0
|■
◇分岐終了◇
>>312
おー、的確に需要を説明できてて凄いですね!
315: 2020/07/29(水)07:54 ID:jTHMae06(1) AAS
ウディタはフリーゲーム作家のままでいいって人にはいいんじゃない?
316: 2020/07/29(水)08:43 ID:HueC5KbT(1) AAS
所詮道具だ
自分が使いやすい思うやつ使えばええねん
317
(3): 2020/07/29(水)12:29 ID:T015peBR(1) AAS
>>314
sys116,117は最初の分岐なくても画面サイズを取得すると思うよ
318
(1): 2020/07/29(水)13:13 ID:oJBCtq9p(1) AAS
>>317
一応、Ver2.20以前との互換性を考慮するなら必要
そもそも旧バージョンとの互換性を考慮する必要があるのかと言われればなさそうだけど
319: 2020/07/29(水)13:35 ID:YyafOn1O(2/2) AAS
>>313
何をやりたいかによるな
昔風の表現なら足りる、例えば基本システムなら支障は無い
配置やUIをいじり始めると厳しさに気づく
800*600でもどうかなって感じはある
320
(1): 2020/07/29(水)15:35 ID:+J1pu9H8(1/2) AAS
>>317
ver2.20前後での互換性なら画面サイズ1,2のときのサイズ指定しなきゃダメじゃね?
ケモプレちゃんはウインドウサイズを取得していると考えて、倍表示してる画面サイズ0だけ分岐したんだと思うけど、その必要はないよって話
321
(1): 2020/07/29(水)15:36 ID:+J1pu9H8(2/2) AAS
>>320>>318だわ すまん
322
(1): 2020/07/29(水)16:01 ID:QZEKFnam(1) AAS
>>313
べつにそんな事ないよ
ウデイタはファンクションキーで画面の倍率を変更できるしね
それ考えるとたとえばデスクトップ環境がFHD環境だと縦480以上になってくると
画面を倍化すると縦1080ドット超えて来るから逆に中途半端で使いにくいので困る

プレイする側としてはむしろ縦720p以下なら倍のドットで縦が960pxになる480p画面解像度でお願いしたい
むろしプレイヤーは画面解像度を倍×倍化してプレイするものという意識でいいと思う
480ピクセル以上にするのならいっそ720pにした方がいいと思うけどウデイタ制作でそこまで解像度が必要だろうか
323: 2020/07/29(水)17:16 ID:MFqQ4u3f(1) AAS
今風のUIにするのは無理な解像度
それをやらないなら別に
324: ケモプレデーションゲームス 2020/07/29(水)17:50 ID:6bKRiyml(2/3) AAS
>>317
(あ、本当だ!)
前のパソコンで最初にこのコモン作った時、何故か条件分岐入れないと正常に動かなかったのですが、
今のパソコンではちゃんと動作していますし、当時の私のコモンのバグかもです。
ありがとうございます!
325: 2020/07/29(水)18:06 ID:CNhz+Xpx(1) AAS
ドットバイドットじゃなくていいなら16:9のどれかにしておけば問題ないんじゃない
画面比率4:3ってウディタ公開当初から時代遅れだったっしょ
326: 2020/07/29(水)18:26 ID:I4YkWkhp(1) AAS
そんなん言ったら今は4kじゃないと時代遅れだぞ
327: 2020/07/29(水)18:43 ID:TrgpJC9H(1) AAS
なんで画面サイズだけの話になってんの?
画面サイズと処理の重さを一緒に考えるべきじゃないの?
328: ケモプレデーションゲームス 2020/07/29(水)19:00 ID:6bKRiyml(3/3) AAS
どうしてもクリエイター側が決めにくかったら、画面サイズは
BasicData/Game.dat
に保存されるからコモンでどの画面サイズにも対応できるようにしておいて、
プレイヤー側が差し替えられるように、Game.datの差分ファイルを忍ばせておく
ということもできますよー。
329: 2020/07/30(木)00:02 ID:o6oCo+NZ(1) AAS
>>321
あ、確かにそうだ
ちゃんとコード読んでなかった、的外れなこと言ってすまん
330: 2020/07/30(木)05:04 ID:4dJ5/L+I(1) AAS
返信してくれた人ありがとう

>>322
プレイする側視点に立った解説参考になった
作る側視点だけだと拡大すると絵がぼやけるなーとかそういう所気にしてしまうから
331
(1): 2020/07/30(木)14:43 ID:IjEMm4s8(1) AAS
実際2倍だとかなりボヤけるよ
メニューとかで拡大処理を既に使ってる場合は顕著
332: ケモプレデーションゲームス 2020/07/30(木)16:02 ID:4soIK8/A(1) AAS
ていうか >>314 のコード特に疑問を抱くことなく使いまわしてましたが、
百歩譲って当時のグラフィックボードが壊れてたとか、
環境依存の問題とかそういうので条件分岐置いているとしても
X座標とY座標両方算出している時点でクソコードでしたわ……。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[出力変数] が 0 と同じ 【2】 CSelf0[出力変数] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[出力変数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズX + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[出力変数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズY + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] + 0
■変数操作: CSelf12[結果] /= CSelf2[分母] + 0
普通こう組みますよね……。
あまりにも恥ずかしいのでウディタリオンと
ウディコンに出しているゲームの該当部分修正しましたわ。
333
(1): 2020/07/30(木)17:23 ID:mBQAoRAj(1) AAS
オリジナルのキャラステ管理用DB作ってゲーム作ってて
敵のステータス設定から作ってそれを丸写しでプレイヤー側のステータス作ったせいで
レベル・経験値に関するステータスをDBに設定しなかったから
53番目なんて所にレベルや経験値の数値を置くハメになった
悲しい
そして一つ前のDBのデータでIDを決めるなんて設定を今更発見した
悲しい
334
(2): 2020/07/30(木)17:57 ID:/gGeMRp6(1) AAS
>>331
ぼやけるのはピクチャ拡大字の設定で「なめらか」にしてるからでしょ
335
(1): 2020/07/30(木)21:44 ID:gC1Hnrhd(1/2) AAS
>>334
くっきり&ガタガタだと小数点を含む拡大率にすると潰れるドットがあるから
モヤっとしない?
336: 2020/07/30(木)21:46 ID:gC1Hnrhd(2/2) AAS
あ、1.5倍とかでピクチャ表示したりするときのことね
337: 2020/07/31(金)01:24 ID:7tduyWW/(1) AAS
>>333
あるあるw ワロタ
今まで作ってきたものを書き直すか、
次の製作に生かすか、選ばねばならんヤツだw
338
(2): 2020/07/31(金)04:05 ID:pLkru79/(1) AAS
>>334
上で言ってる人がいるけど
なめらかにしないと端数のある拡大縮小処理が色々と悲しくなる
自動拡大縮小とかズームとか使うので端数を避けて通れない
339
(1): 2020/07/31(金)05:57 ID:B1HvW2ss(1) AAS
>>335>>338
プレイヤーがウインドウサイズを変えるのは避けられないからなめらかにする、ってのはわかるから好きにしたらいいんじゃない
制作側が非整数倍表示使うのはやめたらとは思うけど
340: 2020/07/31(金)08:44 ID:hoDpkvCj(1) AAS
>>338
だよね
変形してるときにドットがわしゃわしゃって波打つよね

>>339
あー、そういやどちらかというとF4押したときにヒエッてなるのがメインだった
普段なめらかにしっぱなしだからすっかり忘れてた

(エフェクト時は別として)要所要所の表示は100%表示にしてるはずだけど、
横着して1つのファイル使いまわすことが多いんで、もしかしたら非整数倍表示してるところがあるかもしれない
くっきり&ガタガタでもテストプレイしてみるようにするよ
ありがとう
341: 2020/08/04(火)20:39 ID:Y3fw74Gr(1) AAS
>>312
俺もすげぇ久しぶりにきて思ったけど、その発言には同意だ
どうでもいいが、画面サイズの話は、割と沼だよなぁ…
俺も、昔、ボーダーレスウィンドウに憧れて、色々してた時期があったけど、
勉強にはなったが、徒労だったし
342: 2020/08/06(木)01:29 ID:Sb8Uu4e9(1) AAS
実際やる人はどれくらい気にしてるのかね、ウィンドウサイズ
片道勇者なんか小さいけど今でも普通にsteamで買われたりしてるみたいだし
海外(アメリカ? )では画面フルに使ってゲームする人が多いらしいけど
自分の昔作ったやつなんかそのへん気にしないで作ってたから
小さくてもまあまあ平気って人が多ければありがたい
343: [sagre] 2020/08/06(木)17:01 ID:4pSOPZAZ(1) AAS
個人制作のゲームで遊ぼうって人間は
ウインドウサイズを気にすることはあっても
それでゲームを選ぶことはないんじゃないかな
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