[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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210: 2020/07/16(木)17:17 ID:NetWYrWq(2/2) AAS
設計思想によるとしかいえんなぁ。
進行度管理とは、どこまでプレイ幅を認めるかの管理ってことだろう
いわゆる「強くてニューゲーム→負けイベントで勝利」みたいなやつね。
自分の場合、分岐に次ぐ分岐が多いゲーム作るんで
細かいYesNoフラグ用のDBを作って(仲間の存在やキーアイテムの有無等)
それを基に進行度を判定するコモンを作っている。
211: ケモプレデーションゲームス 2020/07/16(木)18:56 ID:UGvraaA5(2/2) AAS
私はストーリーやゲームの内容によって毎回違う進行度管理システム使ってるし、
分岐がある場合は文字列をよく使うなー。
212: 2020/07/16(木)20:53 ID:JZcQDAZl(1) AAS
仕様変更に対応しやすくする目的でちょっとした処理でも別コモン化してる
開発中で変更が多いDBの読込書込とか、一行だけど別コモン化しちゃったな
213: 2020/07/17(金)03:15 ID:1JZbs1hC(1) AAS
いくつかのマップの中で話が進んでいくタイプのゲームを作ってるから
・シナリオ全体の管理の変数
・一つのシナリオとかダンジョンの進行状況を管理する変数
仕掛けをどこまで解いたかの管理。攻略後はリセットして別の場所で使う
・小分けシナリオ管理の変数
いくつかのシナリオを好きな順番で選べるタイプのイベントで、解き終わったシナリオを判別する
こういう使い方にしてる
問題はデバッグする時に前準備がややこしいことだけど
214(1): 2020/07/17(金)08:21 ID:Ddf7g35O(1) AAS
歩行グラ(マップEv)が減ったり増えたりするようにしたいんだけど、いちいち空のマップイベントを最大値分用意しておくのも面倒だから
ピクチャ表示と座標(可変DB)使って擬似的にマップEvっぽくしようと思ってるんだけど
コモンEvからマップEvを作成できるみたいなことはできないよね?
それができたらそっちのほうが楽なんだけど
215: ケモプレデーションゲームス 2020/07/17(金)10:06 ID:HyGHHlQz(1) AAS
文字列変数に改行+文字列+改行を追加して、
改行が2つ連続しているところを1つに置き換える。
そして、改行+文字列+改行を含んでいるかどうかで判定して……、
という方法簡単だし好きだけど、
普通に変数でやった方がシナリオの整合性がとれているかチェックしやすいから、
好きって思っててもあまり使えてない……。
>>214
私もマップイベントをコマンドで生成できたらよいなって思うけどできなかったはず。
できるよーって情報あったら私も知りたい。
疑似的にマップイベントを作るなら、そのピクチャのスクロールとリンクに
チェック入れておくのがお勧めです(もうそのつもりの可能性が高いけど、
自己ルールで絶対特定の機能使わないぞって人いるから一応言ってみました)
216(1): 2020/07/17(金)12:25 ID:JxTeisjA(1/3) AAS
例えばイベントを変数で操作する際に
1234567〜と変数を利用した時に
あ、4と5の間にもうひとつイベントを入れたい
と20くらいまで作成した後で追加したくなると
後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど
そういう時に簡単に修正できる方法とか
そもそも修正が楽なイベント管理の方法って無いかしら
217: 2020/07/17(金)12:43 ID:PQanocRC(1/2) AAS
管理用と参照用のDBを別にするしかないんじゃね
管理用DBに参照用DBのアドレス書いといて
管理用DB操作用のコモン作って、そのコモンの中で参照用DBにも管理用DBの中身をコピーする処理を入れとけばいい
218: 2020/07/17(金)12:57 ID:4ivdoNLE(1/2) AAS
> 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど
なぜ?
219: 2020/07/17(金)12:58 ID:PQanocRC(2/2) AAS
イベント側で通常変数を起動条件にしてるんちゃう
だから起動条件に指定している通常変数をずらさないとってこと
220(1): 2020/07/17(金)13:09 ID:JxTeisjA(2/3) AAS
マップイベントの起動条件って同一マップイベントのセルフ変数か
通常変数でしか操作できないと思ってたんですけど違うんですかね?
例えばイベントキャラAを普通は出しておくけど
別マップのイベントが起こるとAではなくBが出てくる、みたいな
221: 2020/07/17(金)14:44 ID:0nPm3X9p(1) AAS
>>216
手っ取り早いのは変数の区切りを100づつにするとかじゃない?
メモ取らないとごっちゃになりそうだけど
苦肉の策としてはキーアイテムを起動条件にしてイベントの起動条件にメインシナリオ用の変数を使わないようにするとか
苦肉の策だからバグの温床になるかもしれない
222(1): 2020/07/17(金)15:15 ID:4ivdoNLE(2/2) AAS
さっぱりわからん
フラグとなる通常変数は必ず1ずつ増やすとか、通常変数の順番=ストーリーの順番、みたいな前提条件設けてない?
223: 2020/07/17(金)15:21 ID:r1PKM93o(1/5) AAS
>>220
それは通常変数を挟むのが一般的だな
同一マップに入っていればevセルフは幾らでも操作できるから
特定のイベント通常変数使って起動して
残りはそのイベントからevセルフを操作して起動するってのは可能
224: 2020/07/17(金)15:57 ID:r1PKM93o(2/5) AAS
>>222
よく見たら元の話が確かに微妙だったな
だが何となく分かってきたぞ
ストーリーに進行に合わせて起動するページを変えることで
キャラがいる/いないや、会話なんかを変えてる感じじゃないか?
で、途中のストーリーを追加すると「後ろも全部変えないと」ってなってると
225: 2020/07/17(金)16:10 ID:r1PKM93o(3/5) AAS
特にイベントの起動条件を軒並み「通常変数Nが○以上」で処理していた場合
なかなか面倒な状況になるはずだ
一応、特定のイベントを1つ足すだけなら
そのイベントに関係するキャラだけに起動条件を加える方法がある
1つ前のイベントが終わった時に、元の起動条件である通常変数の方は動かさず
起動条件を2つ持ったページを加えることで対処する
そのイベントが終わったら元のフラグを加えればいい
226: 2020/07/17(金)16:13 ID:r1PKM93o(4/5) AAS
仮に○以上ではなく、○と同じ〜で処理している場合
特定のイベントの後で特殊な値を取らせればOK
1・2・3・4・-1・5・6・7という感じにする
両方が混在している場合は統一してから直す
227: 2020/07/17(金)16:27 ID:r1PKM93o(5/5) AAS
ちなみに設計思想的には
〜以上のような余裕の多い起動条件をメインで使い
フラグは+10とか+100とかの大きめの間隔を用いるのが無難だ
上でも言われてるけど、これなら間に色々入れてもまず間に合う
で、あるイベントを起こさないと消えるような特殊なキャラの場合だけ、起動条件を増やして対処
ともあれ、作ったもん全部直す必要はあまりない、途中からそうすりゃ済む話だから
あまり美しくはないがどうせプレイヤーからは見えん
228: 2020/07/17(金)22:29 ID:JxTeisjA(3/3) AAS
10、20、30、40と最初から変化させる余地を与えておくと
マイナスを使うのは目から鱗でした
ありがとうございます
229: 2020/07/17(金)22:51 ID:bsyS+DzZ(1) AAS
ガチ一本道ゲーなら変数群を変数として使うのもありだぞ。
V1-1を1
230: 2020/07/18(土)12:37 ID:2h+TNQ+t(1) AAS
ベーシックの行番号と同じなわけね
自分も今から100倍にしておくかな
変数を変えたら記述の側の指定数値も変わてくれたら楽なんだが
231: 2020/07/18(土)13:26 ID:o/sSrcv8(1) AAS
定数が変数に連動したらそれ変数じゃん
232: 2020/07/18(土)16:46 ID:ZyoMdUJj(1) AAS
頻繁に名前で呼び出すコモンイベントをリストの上に来るようにコピペして集めてる
コピーは中身消して呼び出すときの説明書きだけにすると、説明書付きコモンイベントリストみたいになって使いやすい
233: ケモプレデーションゲームス 2020/07/18(土)19:53 ID:xNmckWtG(1/4) AAS
今年のウディコン仮エントリー開始めっちゃ早い!
18時台後半から既にってどゆこと!?(嬉しい)
234(2): 2020/07/18(土)21:50 ID:a4X5kPSD(1/3) AAS
質問です
ゲーム画面上に丸型の太陽画像を常時回転させて表示させたいのですが
並列コモンで作成しましたが 上手くいきません(かくついたり、止まったりします)
なめらかに回転し続ける命令文の書き方、
もしくは 他の良い方法があればご教授ください
235: 234 2020/07/18(土)21:52 ID:a4X5kPSD(2/3) AAS
書き込んでから気づいたのですが
間違えて質問スレではなく本スレに書き込んでしまいました
すみませんでした
236(1): ケモプレデーションゲームス 2020/07/18(土)22:10 ID:xNmckWtG(2/4) AAS
>>234
ピクチャを表示した後にループ処理入れて、
その中に……
「ピクチャ」項目に「移動」ってあるじゃん、それを入れて、
処理フレーム数に15くらいの数字を入れて90度回転させるコマンドを入れる。
この時、間違ってディレイの方にしないように注意。
その後にウェイト15フレーム入れて、
また処理フレーム15で90度回転。
ループ処理の中に、
要するに「処理時間15フレームで90度回転」と「ウェイトフレーム15」を
交互交互に合わせて4つ入れる。
消したいときはループ処理の中に条件分岐入れて、
その条件分岐の中にループ中断を入れて、
ループの外でピクチャ消去。
ただし、このままでは並列なのでまた起動されてしまうから、
ウェイトとループで足止めして、必要があれば条件分岐でまた脱出させればよいよ。
237: 2020/07/18(土)22:50 ID:a4X5kPSD(3/3) AAS
>>236
できました!ありがとうございます!
238(2): 2020/07/18(土)23:26 ID:8nQCshoi(1) AAS
「下から1行切り出し」、「N行目を切り出し」、「行末から1字切り出し」を実装するならどうやる?
先頭から地道に切り出す方法ではできてるので、軽そうな処理があれば教えてくれろ
239: 2020/07/18(土)23:45 ID:+SudITSh(1/2) AAS
>>238
行末から切り出しなら1字切り出しで文字数
行の切り出しなら1行切り出しで行数を取得して処理するくらいしかウディタではできないと思う
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