少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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抽出解除 レス栞

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
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(2): 1 ◆sszKYtA5zs 2013/04/25(木)07:17 ID:vdH21Ht2(2/2) AAS
>>14が出来た。
なんか具体的な目標がないから進めづらいことに気が付いたから、短編の企画考えた。
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マップの色んな場所にある宝を集めるRPG。
体力があって、歩いたり敵に襲われると減る。
0になると町に戻されるんだけど、最大体力が少し増えて前よりも奥の場所へ探索にいけるようになる。

戦闘は手に入れたアイテムを投げつける(消費する)ことにする。
アイテムはその辺に落ちてたり町でもらえたり手に入れやすい。
投げると敵の警戒レベルが上がる。
警戒レベルはいい感じの数値になると敵を追い払えて戦闘に勝利。
それを少し超えてしまうと敵に襲われて体力が減る。
ただし、余裕で超えると追い払える。トルネコのばくだん岩みたいな感じ。

あとは状態異常とか装備とか入れてみたいけど、まだ煮詰まってないし細かいところはまた今度考えるわ。
今は戦闘画面作る。
・敵に会ったら戦闘画面へいく
・敵と入手したアイテムの画像を表示する
・アイテムを選択できるようにする
30: 2013/05/01(水)17:22 ID:mARJ4OIi(1) AAS
SSってこれか?
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(2): 1 ◆sszKYtA5zs 2013/05/07(火)23:56 ID:cVNr3au0(1) AAS
メニューの修正ついでに>>47のアイテムソート出来るようにした
次やること
・画面左上にライフを表示する ライフ1でハート半個分

あとマップをドット絵とイラスト両方で作ることにした
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ドット絵は16x16の2倍化
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(1): 1 ◆sszKYtA5zs 2013/05/17(金)11:47 ID:UUCCBqQo(1) AAS
>>59が出来た
それからメニュー画面と戦闘画面を全体的に修正
メニュー画面
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中身はほぼ変わりなし。アイテム制限は8個になった

戦闘画面。フロントビューにした。グラフィックはほぼ仮
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戦闘の内容も少し変えて、武器の威力+使うスキルの威力を与ダメにした
スキルはプレイヤーが覚えるタイプをやめて、武器につける事にした

ついでに、ランダムエンカウント時、どの敵が出てくるかをマップごとに設定
敵の出現確率、敵の持っている武器、敵の武器に付いているスキルも確率付けて幅出るようにした
あとマップが切り替わったらマップ名を表示するようにした

次やること
・戦闘 速度を表示する
・敵を倒すとランダムで魔法石を入手する
 集めた魔法石を消費すると武器にスキルが付けられるようにして、
 例えば青い石が5つで「威力+1のスキル」、10個で「威力+2のスキル」みたいにする予定
 赤い石だと1つで「威力+2のスキル」を付けられるんだけど、入手には強い敵を倒さないといけない的な
 あまりしっかり考えてないからまた変わる可能性あるけど
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(1): 1 ◆sszKYtA5zs 2013/06/04(火)19:57 ID:+CWGXX9r(1) AAS
>>73が出来た(19)
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あとは少しずつ進める
エンカウント率をマップごとに設定するように修正した

次やること
・達成条件を満たしたクエストは、NPCに話しかけると終了する。ついでに報酬もらえる
>>71
81: 1 ◆sszKYtA5zs 2013/06/21(金)00:00 ID:gslcNjy1(1) AAS
行き詰ったし飽きたのでやめます。
自分は逃亡しないとか思ってスレ立てたけど完全にただの春厨でした。
すみませんでした。

戦闘と探索が少しできたくらいでした。
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外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
136: 2020/11/04(水)01:19 ID:aURdEqS8(2/2) AAS
こんな感じのテキストアドベンチャーRPGを製作中

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日記帳とは言ったが週1〜2回くらいで進捗を書いていけたらいいなと思う今日この頃
137: 2020/11/06(金)22:20 ID:OsIhbLA1(1) AAS
戦闘のかなり基本的な部分(敵を表示して、選択した敵を殴る)を作成
この程度のものを作るのに何日かけてるの?(自虐)

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次はセーブとロードを実装予定
早めにやっといた方がいいと思うが知識はほぼゼロ、はたして
138: 2020/11/08(日)00:51 ID:VfNNmuWz(1) AAS
と思ったら、親切な解説サイトのほぼコピごにょごにょでわりとあっさり実装できた
知識なんて要らなかったんや!(開眼)
セーブ&ロードなんでスクショとかは特にないが、せっかくなのでキャラメイク画面でも上げてみる
次は何するか

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139: 2020/11/12(木)22:53 ID:F9lR9+Kj(1) AAS
'C'でキャラクター情報を表示
あと、ターン経過で敵がこちらに気づいて攻撃してくるようにした

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次は部屋を複数作って部屋間の移動ができるようにしたい
それとミニマップの表示
マップはランダム生成にしたいけど、まずは固定マップから
140: 2020/11/15(日)22:50 ID:e2kd0FzA(1) AAS
↑を実装。マップは申し訳程度のランダム要素あり
ミニマップ小さすぎかのう

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完成にはまだ程遠いものの、一応ゲームっぽい体裁にはなりつつある
タイトル画面やゲームオーバー画面作って一通り遊べるようにしようかどうしようか
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(2): 2020/11/19(木)23:25 ID:gkaxOa2r(1) AAS
↑のウィキだけど管理者権限がなくて色々不便だったので新しいのを作ったった
早速タイトル画面とゲームオーバー画面をアップ
美麗なグラフィックに震えろ(震え声)

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今はa-zの26種類までしか持てなかったアイテムに
A-Zを追加して52種類まで持てるようにインベントリ周りを修正中
そして、それだけのことにかなりの悪戦苦闘
このスパゲティを作ったのは誰だあ!
142: 2020/11/21(土)23:25 ID:pP5yDwFe(1) AAS
落としたアイテムを地面にストックしてまた拾えるようにした
落としたアイテムはターン経過で消えたり持ち去られたりするようにしたいがそれはまた後回し

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次は空腹度の実装とこれまで眺めることしか出来なかった食べ物を食えるようにしようか
143: 2020/11/23(月)20:47 ID:6UozYvbQ(1) AAS
満腹度(空腹度)を実装。満腹度が0になるとターン経過で体力が減少していく。
食事('E'コマンド)をすると満腹度が回復。体力も少し回復。

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次は敵にもスピードの概念を導入して、素早い敵は1ターンに複数回行動してくるようにしたい
が、かなり手こずりそうな悪寒。まあやるしか。
144: 2020/11/27(金)20:46 ID:d8vqeX12(1/2) AAS
案の定手こずりつつも↑を実装
大コウモリが2回攻撃してくるぞ!sugee!

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次は薬でも実装しようか、あとできれば鑑定も
まだまだやる事は多い、完成はいつになるやら
146: 2020/12/01(火)23:20 ID:N8ZG6xcZ(1) AAS
薬(ポーション)は割と簡単に実装できたものの、鑑定の実装にかなり悩む
結局力任せなやり方で何とか実現したものの、多分すっごい非合理的なコードになってるぞコレ
まあ、動きゃいいんだよ、動きゃ!(脳死)

ポーションは最初は不確定名(赤い薬、乳白色の薬など)で与えられる
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'q'コマンドでポーションを選択して飲む
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ポーションを飲むと鑑定されて、以後は確定名(治療の薬、幸運の薬など)になる
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今はポーションは飲んで鑑定しかできないので、次はお約束の鑑定の巻物でも実装しようか
149: 2020/12/04(金)23:04 ID:oROb1b/R(1/2) AAS
そんなわけで巻物も実装。まだ鑑定の巻物含めて全4種類しかないけど。

'r'コマンドで巻物を選択して読む
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鑑定の巻物だった場合、さらに鑑定するアイテムを選ぶ
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アイテムが鑑定される
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次はフロアのクリーチャーが動き回るようにしたい
敵がいないからと油断していたら隣の部屋からドラゴンが急襲して来て丸焦げにされる、とか素敵やん?
まあドラゴンまだ実装してないけどな
151: 2020/12/06(日)20:49 ID:FGMjXAUb(1) AAS
クリーチャーが動き回って部屋に入って来たり、部屋から出ていったりするようになった
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ついでに休憩も実装。休憩すると30ターン経過させて体力を回復
ただしクリーチャーがやって来たり、飢餓状態になったりすると中断させられる
今のところ3回に2回は中断になって大変うっとおしいが、その辺りの調整は後だ後だ
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次はいよいよレベルアップを実装して色々なスキルを覚えられるようにしよう
まあスキルの大半は名前だけで中身はまだ実装してないけどな
152: 2020/12/10(木)22:20 ID:7oyCYvOS(1) AAS
地味に苦労した結果、地味なレベルアップ画面が完成

必要な経験値がたまると画面右上に「LvUp」マークが表示
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マークをクリックするか、'U'でレベルアップ
能力値が上がって、習得できるスキルが提示される
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習得するスキルを選んでレベルアップ完了
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経験値は敵を倒す以外にクエストとかでも得られるようにしたいが
そういうことはクエスト実装してから言おう、な!
次は鎧とか指輪とか装備品を少し充実させたい
もうベースはできてるわけだし楽勝だな(旗)
153: 2020/12/16(水)01:11 ID:C4OSXjpL(1) AAS
今まで何となくウィンドウサイズを400x300にしてたが、
これだと長いアイテム名を表示しきれないことに今更気付く
これじゃぼくの考えたさいきょうのアーティファクトが出せないじゃないか
ということで、ウィンドウサイズを450x300に変更

鎧も一応実装完。長い名前もばっちり表示
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インベントリ画面からは装備一覧を削除。尚、未鑑定の装備品は黄色字で表記
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代わりに'!'で装備一覧を表示。。
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調子に乗って装備枠を10個も(頭装備とか腕装備とか)作ってしまったが、
いつかはきっと埋まる、埋まるはず……埋まったらいいな(願望)
154: 2020/12/21(月)00:17 ID:4ZmVTJVv(1) AAS
指輪を実装。ついでに呪いも。
ただし例によって大半は名前だけで効果は実装していない
だって耐火の指輪たって炎攻撃してくる敵なんてまだ作ってないからね、仕方ないね

指輪は右手か左手かどちらに装備するか選択
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呪われていると装備時にメッセージを表示
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呪われていることが判明した装備はピンク字で表示
黄色字は呪われているかどうか判明していない装備
(未鑑定品を黄色字にしていたが変更)
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で、次はこれまで戦闘画面では敵を選んで殴ることしかできなくて、
薬を飲んだり装備を変えたりするにはメイン画面に戻らないといけなかったのを
戦闘画面から直にできるように修正したい、てかもうやり始めている
これはますますスッパゲティがとんらんしますね、間違いない(戦慄)
155: 2020/12/24(木)23:35 ID:8aIwoGfT(1) AAS
コード上をあちらこちらさまよいながらどうにか↑を実装……実装できたと思う多分
まあ、おかしな挙動をしたらその時直せばいいじゃない

例えばこんな感じで戦闘画面でも'd'コマンドでアイテムを落とせる
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メイン画面に戻ると落としたものがちゃんと表示されている
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そして次はいよいよ魔法を実装しようと思う
これはインターフェースから作らないといけないのでそれなりに時間がかかりそう
脳内では50種類くらいの呪文が出来上がっているが、まずは5、6個実装したい
え?クリスマス?何のことか分かりかねますね(吐血)
156: 2021/01/05(火)23:49 ID:A4k4w64E(1) AAS
あめおけこよろと
年明けに風邪をひいたせいもあってあんま進んでないけど生存報告も兼ねて

'm'コマンドで呪文を詠唱、Enterで一覧表示
「火球の投射」の場合、対象も選択
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詠唱時間が2以上の呪文は詠唱の間、敵の攻撃をやり過ごす必要がある
(攻撃をくらうと呪文詠唱は中断)
詠唱が完了すると体力を消費して魔法が発動
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次の目標は風邪を早く治したい、喉が痛いのつらいっす(こなみかん)
158: 2021/01/25(月)00:19 ID:qC07YjHd(1/3) AAS
今年の風邪は性質が悪い、去年はあんなに優しかったのに……(過去の美化)
まあ風邪はとっくに治ってたんだけど、何やかやで製作が中断状態になってしまった
そんなわけで殆ど進んでないけど生存報告も兼ねて(2回目)

呪文「毒針」を実装
ターン毎にダメージを与えるという何の変哲もない仕様
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さーて今日からは頑張って製作するぞ製作するぞ製作するぞ
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(2): 2021/01/25(月)01:06 ID:zQF6L9ei(1) AAS
ありがとん!
細かいメドイことはメンドクサイからやらないし気にしないので利用させてもらえればありがたいです
そして、ワイはこんな感じのつくってて
モンスターブリード ようつべ動画
動画リンク[YouTube]


もっぱらこんな感じのイベント用の絵描きしてるです
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シンプルさん(仮)さんのはテキストだけだけど設定がしっかりしてそうですね
164: 2021/01/31(日)23:32 ID:+I0PlsPt(1) AAS
色々できるゲームにしたいので、魔法の対象を何でも選べるように修正
こんな感じでアイテムに向かっても攻撃魔法を唱えられる

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バナナが焼きバナナになったら楽しいけど風呂敷を広げ過ぎると収拾がつかなくなりそう
もう手遅れな気がしないでもないが
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(1): 2021/02/11(木)11:52 ID:Nqeeec4Y(1) AAS
ワイも地道に絵描き作業進行中

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もう少し色々な人がいて出来る事を協力しあえれば色々できるんだろうけど
それは頭のおかしい人もでてくるリスクがあるから難しいのよね
今の流れくらいが一番いい感じがする
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(1): 2021/02/19(金)00:37 ID:tLGy9yjH(1) AAS
そしてとりあえず完了
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システム関係はゲーム製作ツールを使う事で楽にできるのでおっしゃるとおりにイベント用の絵を最終的に描いてる所ですね

製作は大変ですよね、私も仕事しながらですし
絵を描いてればシステム製作が止まる、システムを作れば絵が止まる
アイテムや世界観、シナリオ、合成式、ゲームシステムあたりなんか人がいて分散できれば効率的なんですけどそういう考えできる人ってなかなかいないから難しい所ですね
178: 2021/03/11(木)02:01 ID:HiJ4+rxh(1) AAS
実生活が(ry
でも日々が(ry
しかし今日はちょっと更新があるので久々にSSをうp

呪文「果実の炸裂弾」を実装
まず持ち物から果物を選ぶ
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次に投げつける対象を選ぶ
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果物が命中、爆発し、ダメージを与える
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現状果物は必中、というか先に「投げる」という行動を実装すべきなんだが
意外とそれは面倒くさい(命中判定や投げたものや標的がどうなるかなどの処理が必要)ことに気づく
よし、後でやろう……後でやるよ?(及び腰)
180: 2021/03/29(月)01:53 ID:6UdjMKn+(1/2) AAS
実(ry
でも(ry

盾を一応実装
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こんな感じで盾種とスキルに応じて確率でダメージを低減する……普通だな!
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何となく盾が強いゲームにしたいと思ってるが単純にブロック率を上げ過ぎると戦闘がつまらなくなりそう
まあバランス取りは後で、後で考えればいいさ(思考放棄)

>>179
えちえちなMMD……越中史郎のダンス動画ですかね(すっとぼけ)
一人製作は好きにやれる反面あちこちに浮気してメインが一向に進まない弊害がありますな
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ぬこの手 ぬこTOP 0.091s