少しずつゲームを作るスレ (979レス)
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234: 193 2021/07/24(土)02:11 ID:wBAOVXlv(1) AAS
 ウインドウ情報の表示部分を作成 
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235(1): 193 2021/07/25(日)02:24 ID:d/LZs3Gn(1) AAS
 戦闘開始処理を作る 
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 資金不足の場合赤字表記 
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 ターン終了とかのメニューを作り始める 
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 相手ターンへの遷移 
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236(1): 2021/07/25(日)12:56 ID:Ciyovr75(1) AAS
 >>233 
 少しずつ作る人たちの憩いの場になったらいいなあと思う今日この頃 
  
 >>235 
 着々と進んでますなあ(嫉視) 
 スクロールバーはオリジナルユニット追加のために付けたんですね、わかります 
  
 店の基本的なインターフェースを実装 
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 ※店の名前や商品は仮の設定で実際のゲームとは異なる可能性があります(重要) 
  
 次は売るや盗むを実装……の前にゲームの基本的な設定というか 
 W○zみたいに迷宮の外に店や施設があって、迷宮と行き来しつつ進んでいくようにするか 
 NetHackみたいに最初から迷宮にいて、目的を達成するまで外に出られない(店は迷宮内に生成される)ようにするか 
 というところを決めてなかったのでどうしたものか 
 得意の問題先送りにしたいところだが、ゲーム性に関わるところだしそろそろ決めとかないと 
 うーん…… 
 じゃ、また来週!(逃亡) 
237(1): 2021/07/25(日)14:25 ID:rsGsI84F(1) AAS
 設定がすごい大変なのよね アイテムとかキャラの 
 ぶた育成ゲームの品種や各種必殺技設定考えてるけどなかなか大変 
  
 バビルサ アイアンファング 前面の牙を高質化させ攻撃力を高める 
 鼻筋から突き出しているのは上あごの牙。絶滅危惧種だが豚ではないので肉としての価値がつけにくい。 
 上下の犬歯はとても発達し、頭の方に湾曲している。オスの上顎犬歯は肉を貫き鼻の天辺から突き出ている程 
 この牙は何のためにあるのかはっきりとしたことはわかっていない 
 牙が折れているオスよりも、牙が立派なオスのほうがよりメスと交尾できることが分かっている 
 時折オス同士で喧嘩をし相手の牙を折るのは、競争相手を減らすためだと考えられている  
  
 コビトイノシシ ミラージュステップ 速度を上げる 
 世界最小! うりぼうくらいの大きさ 
 シャイで恥ずかしがり屋のイノシシ 
 草丈が2 - 3メートルと高く、低木が点在する水辺にある草原にかくれ住む 
  
 スンダイボイノシシ スピアショット 
 長細い体躯による一点集中突撃 
 もみあげが立派で世界一醜い豚 
238: 2021/07/26(月)01:09 ID:X8tcxNH1(1) AAS
 >>236 
 自分の所しか店が無いことを良いことに店主の言い値で売り買いさせられる某商店の名前に似てる気がしますが多分気のせいですね 
  
 セーブできるようにメニュー追加 
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 ディスクの容量ある限りいくつでも可(だとおもう) 
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 読み出しも作る、これでトライ&エラーが楽になる(はず) 
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239: 193 2021/07/27(火)00:41 ID:x9eoK424(1) AAS
 ユニットクリックで移動可能範囲を表示するように 
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240: 193 2021/07/28(水)01:41 ID:n5jVGytN(1) AAS
 ユニットメニューを表示 
 まだ決定だけ 
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241: 193 2021/07/29(木)00:06 ID:2lr2wiFM(1) AAS
 行動完了処理を作る 
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242(1): 193 2021/07/30(金)01:50 ID:V5OOixTl(1) AAS
 移動処理を作る 
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243: 193 2021/07/31(土)01:35 ID:FHYpqKzk(1) AAS
 占領メニューを追加 
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 歩兵が占領可能地形に侵入したらメニューの占領を有効にする 
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244: 2021/07/31(土)21:42 ID:JeMQIlEc(1/2) AAS
 >>237 
 これはまたニッチかつマニアックな育成ゲームですな 
 個性を出しつつゲームへの落とし込みも考慮して設定を考えるのは大変ですね 
  
 >>242 
 着々と進んでますなあ(嫉み) 
 ユニットが行動できるようになるといよいよゲームらしくなりますね 
  
 >自分の所しか店が無いことを良いことに店主の言い値で売り買いさせられる某商店の名前に似てる気がしますが多分気のせいですね 
 ボルタッ〇商店とか何のことかぱっさり分かりませんが 
 価格が店主の言い値で決まるという点は図らずも同じになりそう 
 需要と供給で相場が変動したら面白いけど実装ががが 
 あ、でも交渉とかそういう要素は入れたいなあ 
 きっと未来のわしが実装してくれるでしょう(逃避) 
245(1): 2021/07/31(土)21:59 ID:JeMQIlEc(2/2) AAS
 結局、地上に店を置いて、迷宮には出入りできるということに 
 地上帰還なしモードは上級者向けのおまけ要素ということで 
 (本筋が完成する前におまけモードとか言い出す製作者の屑) 
  
 さっそく地上マップの製作に取り掛かる 
 今のところ店が一つと迷宮の入口、それと道案内の立て札があるだけ 
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 店は商店と宿屋と預かり屋を兼務する形にしようかと 
 店主以外のNPCもたむろするようにしたいけどきっと未来の(ry 
246: 193 2021/08/01(日)00:49 ID:MPYaRDGl(1) AAS
 >>245 
 色々妄想してる時が一番楽しかったというこの板全体に言えるテンプレのような何か 
  
 占領処理の作成 
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 マップの拡大・縮小機能を作ってみる 
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247: 193 2021/08/02(月)01:31 ID:33Tf6KY1(1) AAS
 作ろうかどうしようか考えてたけど結局作ったユニットエディタ 
 ユニット一覧 
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 ユニット編集 
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248: 193 2021/08/03(火)01:02 ID:nu/VW6Cg(1) AAS
 武器の攻撃値入力を作り始める 
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249(1): 193 2021/08/04(水)01:37 ID:EEoqpb0S(1) AAS
 作った 
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250(1): 2021/08/04(水)21:58 ID:/8UyZBqY(1) AAS
 >>249 
 着々と進んでますなあ(妬み) 
 おおユニットエディター、素晴らしい! 
 ぼくの考えたさいきょうユニット『宇宙戦艦』(速度:99 コスト:148000 武器:拡散波動粒子砲ミサイル 攻撃値:相手は死ぬ 知力:3)を出していただけるんですね? 
  
 商店の実装を始める、店主が一人いるだけでは寂しいので掲示板も設けてみる 
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 掲示板はゲームのヒントや今日の献立〜ハッキングまで手広くカバーする予定(一部嘘) 
 ……が、当然のごとく現状は何も書いていない 
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 店メニューはこんな感じ 
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 まだ物を買うしか実装していないので順番にやっていこうか 
 実装することがたくさんあってたのしいなあ(たのしい) 
251: 193 2021/08/05(木)02:21 ID:CyFZpibs(1) AAS
 >>250 
 何となく漂ってくる某3Dダンジョンゲーム臭 
 * だれでもまちがいはしますよ * 
 (B)で ぬけます 
  
 攻撃可能目標のアイコンを実装 
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252: 2021/08/06(金)01:11 ID:L5YWqhNm(1) AAS
 攻撃処理を追加、ユニットの数が減るように 
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253(1): 193 2021/08/07(土)02:13 ID:3Av2Kamf(1) AAS
 簡易戦闘画面の作成開始 
 ファミコンウォーズには無いのでスーパーファミコンウォーズを元ネタとする 
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254: 2021/08/07(土)03:48 ID:QkgjXKDI(1) AAS
 >>253 
 着々と進んでますなあ(やっかみ) 
 スーパーファミコン版ってどんなんだったっけと動画をちょっと見てみたら 
 ファミコン版よりコミカルで少しマイルドな感じですね 
 でもファミコン版のシンプルかつ妙にリアリティにある雰囲気が好き(懐古厨) 
  
 「持ち物を売る」を実装 
 売値は買値の1/2というオ溢設、ただし買値が金貨1枚のものは売値も金貨1枚 
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 うん、これはゴブリンとかが落とす武器を拾って売り捌けば容易に金を稼げますね 
 (+1)武器は金貨1000枚とかにしないとゲームバランスが崩壊しそう 
 でも金貨は貴重品にしたいんだよなあどうすっかなあ 
 まあ、バランス的なところは後で考えればいっか(思考放棄;約1か月ぶり5回目) 
255: 193 2021/08/08(日)01:42 ID:dx/E4Z1x(1) AAS
 簡易戦闘画面を作る 
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256: 193 2021/08/09(月)01:02 ID:4OnOKtvT(1) AAS
 補給メニューを作る 
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 全補給メニューも実装 
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 自都市上に居るユニットの補給を行う 
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257(1): 193 2021/08/10(火)01:02 ID:SMadd7b/(1) AAS
 搭載処理を作る 
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 降車メニューの作成 
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258(1): 2021/08/10(火)23:18 ID:GCc1IduE(1) AAS
 >>257 
 着々と進んでますなあ(ネタ切れ) 
 あれ、移動、占領、戦闘、補給、搭載まで出来たらファミコンウォーズはほぼ完成? 
 ええっと簡易じゃない戦闘アニメーションとかCPUの思考ルーチンとかも作るんですか? 
 べ、別にあっさりと追い抜かされて悔しいから少しでも製作を長引かせようと必死なわけじゃないんだからね! 
  
 「持ち物を鑑定」を実装 
 アイテムにもレベルを設定して、レベルが高いアイテムは鑑定代も跳ね上がるという仕様 
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 尚、レベル4以上のアイテムは最初の店の店主では鑑定できない 
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 レベル4以上のアイテムって具体的にはどんなのかって? 
 勿論これから考えますよ 
 勿論これから考えますよ(リフレイン) 
259: 193 2021/08/11(水)01:33 ID:uirlfszD(1) AAS
 >>258 
 見た目の部分ばかり作ってるので進んでるように見えますが細かい処理を端折っているので後でそのツケが来るかも 
 CPUの思考を入れるとまだ先は遠い 
  
 ユニット処分 
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 本来ならファミコンウォーズに無い機能 
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260(1): 193 2021/08/12(木)00:38 ID:X0REl51j(1/2) AAS
 合流処理を作る 
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 ファミコンウォーズでは合流したら余剰ユニットは返金されていたが残るようにした 
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261(1): 193 2021/08/12(木)00:55 ID:X0REl51j(2/2) AAS
 >>260 
 書いて気になったので確認したら返金なんて無かった... 
 何と勘違いしてたんだろう... 
262(1): 193 2021/08/13(金)00:31 ID:h0frD0X1(1) AAS
 次部隊コマンドと部隊表を作る 
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 部隊表は選択した部隊の所にマウスカーソルが飛ぶように 
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263(1): 2021/08/13(金)23:11 ID:RW2S3g62(1/2) AAS
 >>262 
 着々と進んでますなあ(尊敬) 
 そうですかまだ先は遠いですか…… 
 べ、別に安堵なんかしてないんだからね! 
  
 >書いて気になったので確認したら返金なんて無かった... 
 シムシティとかで建物解体するとコストが幾らか戻ってきたのと混同したとか? 
 ところで、合流して余ったユニットが残るのは何気に戦術的に大きい変更すね 
 これまで残機数9同士とかでは普通合流しなかったのが気軽に合流できるようになるし、 
 合流後も地形を2マス占拠できるのもでかい(特に前線では) 
 むしろ残機が足して10を超えるようにガンガン合流するのが基本になりそう 
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