少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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572: テキストRPG 2022/11/28(月)23:36 ID:nNoeUZpH(1) AAS
他板で要望があり、自分でもあったらいいなと思いつつも
なかなか実装できなかったアイテムソートの機能を実装

Windowsエクスプローラーのような感じで、例えば「重量」をクリックすると
重い順(降順)でアイテムを表示する
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もう一回クリックすると軽い順(昇順)に並べ替える
「数量」、「大きさ」をクリックした場合も同様
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「名前」をクリックした場合は名前順ではなくシンボル
(アイテムに割り振られたアルファベット)順で並べ替える
ちょっと分かりにくいけどしゃーないか
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こういう便利機能をつけたところでゲームが面白くなるわけではないが、
やっぱユーザビリティというかプレイする上での快適さも大事だと思う、思う、思うよね?(同調圧力(誤用))
次はアイテムの「種別」も追加して、クリックすると例えば武器、防具、食物、薬……
みたいな感じでカテゴリごとにまとめて並べる機能も実装したい
573: テキストRPG 2022/12/03(土)23:24 ID:aErixaRN(1) AAS
そげなわけで種別ソートを実装、思ったよりすんなり実装できた

「種別」をクリックすると武器→防具→指輪→薬→…→食物→その他
みたいに決まった順番でカテゴリごとにまとめて並べる
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もう一度クリックする逆順に並べ替える
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カテゴリの順番を任意にカスタマイズできるとさらに良いと思うけど、
それはゲームをリリースした上で要望があったらでいいか
まずはVer1.00の完成を目指そう
尚、リリースは2024年の見込みです(憤怒)
574: テキストRPG 2022/12/13(火)22:50 ID:1k2uPP8p(1) AAS
バーサークとか突然変異を実装しようとして、その前に
「特殊能力の発動」を実装しなければならないことに気付く(無計画進行)

そんなわけで実装。コマンドは'a'(use 'a'bility)
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'a'の後、Enterを押すと一覧から選択できる
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コスト(体力、運勢、栄養のいずれか又は組み合わせ)を消費して能力が発動
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バーサークはスキルで、火の息とかテレポートなどは突然変異で発動できるようになる予定
……突然変異でテレポートできる体質になるってゲームとかでよくある設定だけど、
それって突然変異で説明がつくもんなんですかね?
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575
(1): テキストRPG 2022/12/17(土)14:58 ID:ownMhN2c(1) AAS
ねんがんのバーサークをじっそうしたぞ!

バーサークを発動するとオブジェクトとメッセージが赤色になり、
'm'(魔法)、'r'(読む)など幾つかのコマンドが使用不能になる
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バーサークすると2倍速になり、命中率とダメージにボーナスがあり
さらにクリティカルと連続攻撃の確率が大幅に上昇する
その代わり1ターン毎に体力を1消費する
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周囲に敵対的なクリーチャーがいなくなると確率でバーサークが終了する
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もう一つ、バーサーク中はなんと体力が0以下になっても死亡しない
バーサーク終了時に体力が0以下だとある程度体力が回復して、それでも0以下だと死亡する
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現状バーサーク強すぎではっきり言ってバランス崩壊レベルだけど、
その辺りの調整は新規要素を全て実装した後にまとめてやるからヘーキヘーキ(危険な兆候)
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(2): 206 2022/12/17(土)23:53 ID:zTpHL7Rc(1) AAS
半年以上ほったらかしにしちゃったけど、NovelAIのおかげで
メインキャラはおろか、サブキャラから雑魚キャラまで、大分それっぽい画像を揃える事が出来ました

外部リンク:ci-en.net

一部雰囲気変わっちゃってるのもいるけれど……
まぁ、SRC時代にもよくあったことなので気にしない方向で

ぼちぼち新しい話や、追加要素や修正も行わないと

……でも一方で、Unityでなんかつくりたい気も
577: テキストRPG 2022/12/24(土)20:35 ID:NQ4Bp2vX(1) AAS
>>576
おー、NovelAIってホントにそれっぽい絵ができるんですね
若干それっぽ過ぎる感がなきにしもあらず……かな?(個人の感想です)
ゲームエンジンで素材が豊富になるのはとてもいいことですね

しつこくバーサークについて

バーサークは強力だが敵を攻撃したときに暴発する可能性がある
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「狂戦士化制御」スキルがあると暴発を抑制できる
また、自分の意思でバーサークを停止できるようになる
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要するにバーサークを使いこなすにはスキル枠が2つ必要ということだが
プレイヤーにとってこういう仕様は鬱陶しいだけだろうか
うーん……まあ実装しちゃったし、取りあえずこのままでいいや(得意の行き当たりばったり)

え?クリスマス?ああそういうものもありましたね(下血)
578
(1): 456 2022/12/31(土)09:33 ID:NsM3Xn2X(1) AAS
野望とかイカとかに忙しく全然進まなかった日々からようやく冬期休暇で進められる時間が出来た!お休み万歳
とは言えCOMの挙動を作っていたので画面の見栄えは何も変わらず

ようやく敵に向かって行って攻撃するようになった
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今までCOMの動きは目標に単純に突撃するような作りだったけど少し考えるように作るとすっごい重い...
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まだ実装しないといけない動きがあるのにもう最適化を考えないとデバッグすらままならねえ
579: 456 2023/01/02(月)01:13 ID:LCeZGFBg(1) AAS
簡易戦闘モードとアニメーションOFF機能を作る
設定画面より変更可能に
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デバッグ作業をする上でやっぱり必要な機能
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580: テキストRPG 2023/01/08(日)23:35 ID:10rDM7z7(1) AAS
あけおめございます
今年こそテキストゲームを完成させたい所存でございます
でも年明け早々忙しくてまたしばらくペースが上がらない悪寒

>>578 579
賽の河原へお帰りなさい、お待ちしておりました(ゲス顔)
それにしても今のPCでこんなになるなんて
当時ファミコンでシミュ作ってた人はホントにすごいですねえ(小並感)

ねんがんの突然変異を実装しはじめる
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例によってとりあえずテキストだけ先に作って中身はこれから実装する
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突然変異は「突然変異の薬」を飲んだり、各種イベントで発生する予定だが例によって中身はこれかry
悪性の突然変異をつけてくる敵とか罠も作りたいが例によってry
581: 456 2023/01/10(火)00:02 ID:nwvXq2np(1) AAS
メッセージをいくつか追加
COMがユニット数減ったら合流や補給、撤退をするように調整
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COM対COMで小さいMAPなら決着するようになった
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582
(1): 456 2023/01/15(日)10:38 ID:12gitBOA(1) AAS
シナリオ選択画面を作る
すごい久々にがっつり画面表示周りを触った気がする
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(1): テキストRPG 2023/01/16(月)23:30 ID:kBsIY4Og(1) AAS
>>582
コズミックウォーズもファミコンウォーズみたいに
好きなマップをセレクトして好きな順に攻略してく感じですかね
ストーリー的なものは特に無い、みたいな

「突然変異の薬」と突然変異獲得の一連の流れを実装

「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異を獲得
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既に持っている変異を再び獲得した場合、変異によっては最大3レベルまで変異レベルが上がる
例えば虚弱の変異の場合、最大体力値が変異レベル*2だけ減少する
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また、既に持っている変異と相反する変異を獲得した場合、変異レベルが下がる
例えば虚弱の変異レベル2を持っている時に頑健の変異を得ると、虚弱の変異レベルが1になる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
あと、火の息、氷の息、毒の息などの類似した変異はどれか1つしか持てない
火の息を持っているときに氷の息を獲得すると火の息が氷の息に置き換わる
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……などと長々と説明したものの、これゲーム的には面白くなるのかな?
入れたい要素を取りあえずぶちこんでバランスとかは後で考えればいいやのスタンスでやってきたけど
そろそろ収拾をつけることも意識した方がいいかもしれない
584
(1): 2023/01/20(金)23:38 ID:98DFMRZH(1/3) AAS
>>583
私見にはなりますがゲームの面白さは自分の入力した結果思い通りのレスポンスが返ってくる事だと思ってます
昔を振り返ってもらいたいのですが最初の頃は入力したとおりにキャラクターが動く、それだけで楽しかった頃があったはず
その頃のゲームを改めてやると楽しかった記憶しか残ってないので何でこんなのにハマってたんだ?ってのが多いですね...思い出補正ヤバイ!

RPGが好きという人の好みの傾向を考えると
・探索するのが好き
・戦闘するのが好き
・キャラが強くなるのが好き
・アイテムを集めるのが好き
・謎を解くのが好き
・ストーリーを進めるのが好き

これをテキストRPGで当てはめてみると

・探索するのが好き
この点は意外に悪くなかったと思います。想像してたよりも深い階層があったのでガンガン降りてみたけどよかったんかな?って不安が過った部分もありました
空腹を回復するのに1Fまで戻ったり進んだりが面倒だったので途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも

・戦闘するのが好き
個人的に戦闘があんまり好きじゃないので戦闘をするメリットでしか語れないのですが、それを言うと経験値しかなかったので辛かったです
考えるのも面倒だったのでレベルを上げて物理で殴ればいい状態でした
戦闘をするのにプレイヤーは爽快感を求めたがる物なので〇〇をしないと倒せないより〇〇をすると楽に倒せるように仕向けると勝手に喜びます
俺つええとプレイヤーが勘違いすると勝手に強い敵を求めるようになるので強敵を出すのはその頃で良いです
585: 456 2023/01/20(金)23:39 ID:98DFMRZH(2/3) AAS
・キャラが強くなるのが好き
レベルが上がったときは強くなったのは感じられましたが武器・防具はよくわかりませんでした
それっぽい名前なので多分強いんだろう感でやってましたが結局最後までよくわかりませんでした

・アイテムを集めるのが好き
物を拾っても結局持てなくなって捨てる事しか無さそうなので収集には向いて無さそう
武器防具も上記のように強いのか弱いのかがよくわからなかったのでこれは持っておこうって気が起きませんでした

・謎を解くのが好き
謎解き目的な人からしたら...ちょっとボリュームが

・ストーリーを進めるのが好き
上に同じ

結局の所

それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
ゲームの操作はわかりやすさが非常に重要です。自分の思い通りに動かない(動かし方がわからない)システムはそれだけで拒絶される理由になります
ファミコンのドラクエやウィザードリィみたいに簡素なコマンド形式にしてキーはショートカットとして実装ならどうでしょうか

とはいえ最終的には自分のやりたいことやれば良いと思うんですけどね
自分がやって楽しいのが一番です
自分がやって楽しくないなら...しらんがな
586: 456 2023/01/20(金)23:44 ID:98DFMRZH(3/3) AAS
だらだら長文を書いたけど自分が面白いゲームを作れているかというと...

最近はずっとCOMの動きばっかり
たまには自分で操作...しようとしたらバグだらけでちっとも動かなかったのに今更気が付いた
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587: テキストRPG 2023/01/21(土)23:12 ID:dbugE7RR(1/4) AAS
>>584
ご意見、アドバイスありがとうございます

>・探索するのが好き
個人的にはこれが一番かなと
多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです
現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので
もう少しバリエーションを増やしたいところです

>途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
そうですね、検討します
実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのですが、
空間の呪文書にしか載ってない高位の魔法なので覚える機会があまりないです
(というか、そもそも魔法を覚える気がしないという問題が……)
もっと手軽なFFのデジョンみたいに1階ずつ戻る魔法やアイテムがあったらいいかもですね

>・戦闘するのが好き
ウィザードリィのように敵からのドロップアイテムを期待する感じもいいなと思いつつも
ハクスラじゃなくて床落ちの有限資源を活用して臨機応変に進めるゲームにしたいなとも思っていて、
ウダウダした結果、どちらでもない中途半端な仕上がりになってしまってます
爽快感についても現状は物理も魔法もチマチマし過ぎ感がありますよね
結局はバランス調整ということかもしれませんが、戦闘するのが億劫ではイカンと思いますので改善したいです

>・キャラが強くなるのが好き
武器や防具(特に兜とか籠手とかのサブ的な防具)の効果が地味過ぎるのでこれも何とかしたいです
588
(1): テキストRPG 2023/01/21(土)23:23 ID:dbugE7RR(2/4) AAS
(長文大好き)

>・アイテムを集めるのが好き
レアアイテムに当たる★(固定アーティファクト >>453)があるのですが、
現状では1回のゲームを通して3、4個くらいしか出現しない仕様になっていて、1プレイで全て集めるのは無理になっています
これは上で書いたようにハクスラ(一人のキャラをひたすら強化)というよりは
新しくゲームを始めるたびに新しいアイテム、新しい展開になって何度も遊べるようなゲームにしたい、という思いがあります
つまり何が言いたいかというと、このゲームはアイテム収拾の喜びは少ないと思います
まあ、現状何度も遊びたいゲームになっているかというと全くのアレですが(白目)

>・謎を解くのが好き
これも増やしたいとは思ってます思ってます(自信の無さによる反復表現)
クリアに必須ではなくてサブイベントみたいな感じにしたいと思っています思っています

>・ストーリーを進めるのが好き
ストーリーはまあ……添える程度ということで

>それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
qで飲むとかrで読むなどはNetHackや*band系のゲームではお馴染みのコマンド体系でして
プレーヤーはすぐ慣れてくれるだろう(俺も慣れたんだからさ)という謎の思い込みがありました
が、他板でも今さらこんなコマンド式のゲームはやる気が起きない、と言われていて
取りあえずクリックしてコマンド実行できるパレットみたいなものを作ろうかと思ってます

>自分がやって楽しいのが一番です
ちなみに自分でやった感想は「意外と楽しい」ですが、
多分に自分の意図通りに(プログラムが)動いているという喜びが混ざっていて(バグだらけだけど)、
純粋にゲームとして面白いかと言われると……正直よく分からない、です
589
(1): テキストRPG 2023/01/21(土)23:39 ID:dbugE7RR(3/4) AAS
そんでもって「突然変異治療の薬」と突然変異の喪失を実装

「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異のレベルを1下げる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
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まあ特に説明することもないが、あくまでランダムに治療するので
良い突然変異を失う可能性もあるので注意
あと突然変異の薬とその治療薬は貴重品(にするつもり)なので
安易に変異を着け外しして簡単にパワーアップすることはできない(ようにするつもり)

次は突然変異で獲得する能力の中身を実装しつつ
上でやりますと言ったこともぼちぼちと実装していかなければ
やることいっぱいで楽しいなあ(白目)
590: テキストRPG 2023/01/21(土)23:45 ID:dbugE7RR(4/4) AAS
>>589
>「突然変異の薬」を飲むと
じゃなくて、「突然変異治療の薬」を飲むと、だった
誰も気にしないだろうけどわしが気にするので(不安症)
591: 456 2023/01/22(日)01:55 ID:39kNYKni(1/2) AAS
同じ恒星系に居る艦隊同士の合流が出来るように
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592: 456 2023/01/22(日)21:54 ID:39kNYKni(2/2) AAS
新しいMAPを作成
MAPの保存にバグがありせっかく作ったデータが一度壊れる
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593
(3): テキストRPG 2023/01/27(金)23:16 ID:b1T4xK8M(1) AAS
>>588に書いたクリックしてコマンド実行できるパレットを作ってみた

パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの
とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ
こんな感じ
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デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目)
ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行
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そして作ってから気づいたが(いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、
飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、
メイン画面までマウスカーソルを動かしてアイテムをクリックする必要がありますね

めんどくさいっていうかコマンドパレットの意味がないっていうか……
メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するようにするか?
それもあんまりスマートじゃないような、どうすっかなー
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(1): 456 2023/01/28(土)00:40 ID:9rCoQD8l(1) AAS
>>593
ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う
ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし
まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口

CPUの処理最適化に取り組んでみる
多少はマシになったはず
Lvアップ処理も作る
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595: テキストRPG 2023/01/29(日)22:48 ID:o/YIyab4(1) AAS
>>594
最初によく考えて作った方がいいですねえ
後になればなるほど修正が煩雑でわけわからないことに(リアルタイム反省談)

>メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するように
を試しに実装

例えば'e'(装備する)アイコンをクリックすると、装備できるアイテムのシンボル文字
(アイテムの名前の先頭にあるaやbなどのアルファベット)がパレットに表示される
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パレットのアルファベットをクリックすると対応するアイテムを装備
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うーん……まあ使えなくもないんだけど、何かこう中途半端な感じが
これならコマンドパレットはあくまでコマンドを実行するだけで、
アイテム選択などは従来のIFでやって下さい、の方が潔いかなあ

それともいっそメイン画面にコマンド一覧を表示して、
カーソル移動でコマンド選択(つまりドラクエ方式)にするか
悩ましい……よし、今日はもう寝よっと(思考放棄)
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(1): 456 2023/01/30(月)23:42 ID:oQ0lbcZZ(1) AAS
OPアニメを作る
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597
(1): 456 2023/02/01(水)22:24 ID:w8iqYzsq(1) AAS
COMに負けた場合の珍しい敗戦アニメーションを作る
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(1): 456 2023/02/04(土)02:17 ID:fBryhW0r(1) AAS
初見でほとんどの人が「やだ...なにこれ...」と思ってしまうエンディングアニメーションを作る
何でモアイとゴーレムが躍っているのか...これがわからない
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599: テキストRPG 2023/02/04(土)22:05 ID:yzxFjtG5(1) AAS
>>596-598
ひゃっはー新鮮なオープニング/エンディングアニメだー!
敗北アニメはバクテリアン側のが何か可愛いですね、ていうか人間側はアドンとサムソンに見

カーソルキーでコマンド選択、実行するIFを作る

ENTキーでコマンド選択肢を表示(ENTはメッセージ送りなどでも使うので変えるかも)
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←→キーでページ(小文字コマンドと大文字コマンドの)切り替え
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↑↓キーでコマンド選択(ハイライト移動)
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再びENTキーでハイライトされているコマンドを実行
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うん、平凡でどうということもないがシンプルで悪くはないような気がする
カーソルキーで対象を選択するのは持ち物表示画面とかにも採用していいかも
ちょっと作ってみっか
600: テキストRPG 2023/02/06(月)20:28 ID:c5ewpIc3(1) AAS
気が付けばもう2月
早くも今年中にテキストRPGを完成させる自信が無くなってきましたよ
まあいいか、今年できなきゃ来年にすればいいじゃない\(^o^)/

持ち物画面でもカーソルで対象を選択できるようにしてみた
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これもそんなに悪くはないんだけど、どうすっかなー
メインの画面ではカーソルキーは場所移動に使用するので、同じようにカーソルでの項目選択はできない
なのに持ち物画面では急にカーソルが出てくるのは唐突というかちょっと違和感があるような
いっそ移動はカーソルキーじゃなくてWASDにするか
悩ましい……
601
(1): 456 2023/02/12(日)16:14 ID:jdlly/d8(1) AAS
恒星の名前を付けたり艦隊数を表示したりなんやかんや実装してとりあえず完成とするVer1.0.0
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COMの動きとか不満点はあるけどちょっと区切りを付けたかった
DLは>>456のリンクから

次は2年近く放置してたこれ
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