少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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551: テキストRPG 2022/08/05(金)21:37 ID:ZzAYCSyR(2/4) AAS
続き(長文御免)
・結局魔法はよくわからなかった(覚える気がしなかった)ので使わなかった。ひたすらレベルを上げて物理で殴った。やはり筋肉は全てを解決する
→バランス調整がアレでして、現状は戦士タイプを選んで、リロールして技量値が11以上になったらスタートして、
 後は流れでひたすら殴り続けるのがクリアへの最短距離となっています
 今後はダンジョン後半は物理だけでは倒しづらい敵を増やすなどして、
 前半は戦士、後半は魔法使いが有利になるように調整していこうと妄想しています
 まあ現状でもそこそこ強い呪文(電撃とか凍結の矢とか)はあるので気が向いたら魔法プレイもして頂けたらと思います

・序盤の金貨が全然増えなくて空腹との戦いだった、シムケンの店はお食事処であって買い物はしなかった
→現状、空腹になりやす過ぎ感があるので調整します
 シムケンの店は商店としては最初にパンの保存食とダガーを買うだけの存在で、それでいいかなと思ってたり
 ただ商品の大半が無駄遣いの罠というのもアレなので何か考えたいと思います
 
・同上で他の商人からの買い物も結局しなかった、金貨が豊富になった頃は強そうな武器防具があったので結局買うのは食料だけ
→これもバランスの問題かもしれませんが、金貨の使い道がもっと色々あるように考えたいと思います

・石碑?巻物?薬?よくわからないものは放置
→石碑はオブジェクトの種類が少なくて寂しかったので思いつきで作った代物ですが
 巻物、薬はこの手のダンジョン探索ゲームのお約束的な、基本的なアイテムで、
 それ無しでクリア出来てしまうというのはゲームデザインに欠陥があると言わざるを得ないです(白目)
 これもバランスというか巻物や薬の効果が微妙すぎなのが問題だと思うので調整していきます
 ちなみに粥の薬というのがあって、これを拾っていけば食糧事情がややマシになります。
552: テキストRPG 2022/08/05(金)21:43 ID:ZzAYCSyR(3/4) AAS
さらに続き(長すぎィ!)
・スキル?そういやそんなのもあったような...
→武器スキル(剣術とか)は実感できるくらいの効果がありますが、他は地味なものが多いです
 現状、意識せず適当に取っていってもクリアは可能で、それでいいかなと思っています
 赤竜ケイを倒すなどチャレンジングなことをするなら厳選も必要になってくると思います(多分……)
 今後はイベントや分岐を増やしてそういうチャレンジ要素も増やしていきたい、と妄想しています
 
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
→'k'コマンド自体は実は最初のVerからありましたが(今までも一応矢印キーで鍵のかかった扉に
 ぶつかった場合魔法の鍵を持っていると、k:魔法の鍵を使う(残りX個)と表示はされていました)
 製作者も昨日までその存在を忘れていました
 つまりその程度の存在ではありますが、魔法の鍵だと100%鍵開けに成功する上、0.5ターンしか消費しないため、
 羊の迷宮で迷えるラムに追っかけまわされている時とか、鍵開けに連続で失敗してイラッと来た時などに使うと
 多少快適に進むことができます
553
(9): テキストRPG 2022/08/05(金)21:53 ID:ZzAYCSyR(4/4) AAS
そして、まさかの'k'コマンドで魔法の鍵を持っていないのに
扉の開錠ができてしまうというミスがあったので修正版(Ver0.55)を上げます
だからリリースする前にちゃんと動作確認しろとあれほど

アップローダーも変更しました↓
外部リンク:ux.getuploader.com
DLpass:textd
554
(2): テキストRPG 2022/08/09(火)21:45 ID:tWFiLwac(1) AAS
★反省文
7月中にテスト版を出さねばという強迫観念にかられて急ぎデバッグ作業していたものの
リリース直前になんかゲームの中身がスカスカなようが気がして(事実スカスカ('A`))
あれこれ要素を追加した結果、バグの楽園のようなゲームになってしまい
456氏にプレイ以前のバグハントを強いてしまったことを深く反省します
456氏はイケメン、ホントニアコガレテル
やはりリリースは余裕をもってしなくてはいけない、はっきりわかんだね

★(懲りずに)完成版までに追加、修正したい要素(妄想)
上で言ってきたことは別にして……
・特別な部屋、イベントを増やす(案:図書室、衛兵詰め所、墓地など)
・アイテムを増やす(案:ワンド、宝石など)
・オブジェクトを増やす(案:壺、井戸、石像など)
・シムケンの店の客を増やす(案:吟遊詩人、占い師など)
・狂戦士化の実装
・召喚魔法の実装
・突然変異の実装
・ダンジョンのパターンを増やす(現状ランダムではあるが、最初から最後までワンパターンなので)
・クエストをもう少しやりがいのあるものにする
・隠し扉やテレポーターなどを追加してダンジョンをもう少し複雑でやり応えのあるものにする
・'T'alkコマンドを実装して、敵対的クリーチャーとも会話(にトライ)できるようにする
・Text Dungeonという安易なタイトルをもっとセンスのある素敵なものに変更する

★いつか実現したらいいなという希望(妄想)
・挿絵を入れる
・音楽、SEを入れる
・英語版

次回作の妄想もぼちぼちスタートしていきたいと思います
いやぁ妄想だらけで妄想力が足りるか心配だなあ(白目)
555
(1): テキストRPG 2022/08/14(日)18:18 ID:lV4AiC1p(1/2) AAS
他所でも「画面が小さすぎて見えない」と指摘されたので
不完全なものですがフォントサイズ(画面サイズ)変更機能を追加したので晒します

Ver0.57
外部リンク:ux.getuploader.com
DLpass:textd

タイトル画面の「フォントサイズ」という項目をクリックして任意のフォントサイズを入力、
ENTすると、フォントサイズを変更し、合わせて画面サイズも変更します
設定最小値は9.75(デフォルト)、最大値は60です

次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルファイルから
フォントサイズを読み出し、設定した状態でタイトル画面を表示します
(セーブファイルがない、またはVerが古い場合はデフォルト値の9.75になります)
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様にフォントサイズ設定が可能です

丸め誤差の関係でサイズによってはミニマップの通路部がきれいにつながらない場合があります
またフォントサイズ変更を繰り返すと同原因で通路部のずれが大きくなっていくことがあります
その場合は一旦ゲームを終了してロードし直すと治ります
また、こちらのモニターではフォントサイズ34くらいが限界で、そこから上がどうなるか確認できていません
(今時、フルHDまでしか持っていない奴)
なにか不具合や不便等ありましたらフィードバック頂けると幸いです
556: テキストRPG 2022/08/14(日)18:33 ID:lV4AiC1p(2/2) AAS
また、セーブファイル、ログファイル等の出力ファイルは全て「save」フォルダに出力するようにしました
 (「save」フォルダが無い場合は自動で作成)
旧Verのセーブファイルをロードする場合は「save」フォルダへ移動お願いします

その他、色々修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい(ほぼバグFixです)
このスレで言ってきた改善点はまだ修正できていませんが、唯一

・持ち物の未鑑定品は薄いピンク色表示にするよう変更(ただし黄色字、ピンク字の方が優先)

だけは反映しています
バランス調整も全然進んでいませんトゥマチェン……
557: 456 2022/08/15(月)11:31 ID:RKIDou3N(1) AAS
いつの間にか実績を全部開放してた
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最近はCOMの挙動部分を作っていて絵面に全く変化が無いので投稿ネタが無い
558
(1): テキストRPG 2022/08/24(水)00:55 ID:Rlc2tLTg(1/2) AAS
画面サイズのx2、x3などの整数倍機能を実装中
あと画面の小ささに付随してミニマップが見辛いという指摘も受けたので画面の基本サイズも見直し中

しかし、フォームデザインを開くと「パスへのアクセスが拒否されました」というエラーが起こり、
コードの該当箇所をコメントアウトすると今度はVisual Studioごと落ちるという謎現象が起こる
何でだよエビフライぶつけんぞこの野郎(古典的表現)
ググっても似たような症状は見当たらないしどうしたもんか
559: テキストRPG 2022/08/24(水)01:02 ID:Rlc2tLTg(2/2) AAS
こっちに書くのを忘れていた
>>555(Ver0.57)をうっかり削除してしまったので再Upしています

外部リンク:ux.getuploader.com
DLpass:textd
560: テキストRPG 2022/08/29(月)20:59 ID:8jT5V6Lk(1) AAS
エラーが出なかったときのプロジェクトフォルダに更新分のファイルを
少しづつ上書きしていったらエラーが起こらなくなった
だから何でだよドラゴンフライぶつけんぞこの野郎(応用的表現)

そんなわけで画面サイズ変更機能を追加したのでVer更新しました

Ver0.58
外部リンク:ux.getuploader.com
DLpass:textd

タイトル画面の「画面サイズ」という項目をクリックして
1〜8までの倍率を入力すると画面サイズ(クライアント領域)を変更します
画面サイズ = 基本サイズ(480*272) * 倍率です
(フォントサイズ変更機能は廃止しました)
前回同様、次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルから
サイズ設定を読み出し、サイズ変更した状態でタイトル画面を表示します
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様に画面サイズを変更できます

尚、倍率は小数点以下4桁まで(例:1.2345など)受け付けます
小数点以下を設定してもミニマップが切れぎれにはならない(多分…)ように修正していますが、
画面サイズに対してマップ領域が中途半端になりがちなので倍率は整数値を推奨します

その他色々バグなどを修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい
561
(12): テキストRPG 2022/09/12(月)23:19 ID:qWevOuzp(1) AAS
またバグ(主に画面サイズ変更関連)などを修正したのでアップ

Ver0.59
外部リンク:ux.getuploader.com
DLpass:textd

それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども

とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
562: テキストRPG 2022/09/21(水)00:08 ID:lm87vBF8(1) AAS
クッソ忙しいのもひと段落ついたので(希望的観測)
また完成に向けて製作を頑張っていきたい(希望的観測)

まずは実装しやすそうなところでワンドを実装

薬や巻物と同様、最初は不確定名でダンジョンに落ちている
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'z'コマンドで振ることで魔法的な効果を発揮する
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効果を発揮すると確定名に変わる
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ワンドは使用できる回数が決まっていて、鑑定すると残り回数を知ることができる
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戦士系はワンドもそれなりに使っていかないとクリアできない感じのバランスにしたい……という妄想
まずはワンドの種類を増やすことから始めよう、とりあえず10種類くらい
563: テキストRPG 2022/10/02(日)23:56 ID:SLvLUAWc(1) AAS
希望的観測は希望的観測にすぎなかった……多分今月もクッソ忙しいぞコレ
456氏もおそらく色を塗り合うゲーム(ロードモナーク)の新作をキメているだろうし(*偏見*)
しばらくスレが停滞しそうな悪寒

とりあえずワンドは実装できたので幾つか紹介

「○○の矢のワンド」
それぞれの属性の矢を放つ
そこそこ安定したダメージを与えられる
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「癒しのワンド」
対象の体力を回復し、毒や混乱も癒す
ワンドを自分に向けて振る場合は'.'(ピリオド)で指定
敵に向かって振ると当然ながら敵が癒される
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「変化のワンド」
目玉のワンド。対象のアイテムを変化させる
有害なアイテムをまとめて有益なアイテムに変えられる(かもしれない)ややチート気味のワンド
レアなアイテムに変わる可能性は低いし、このワンド自体もわりとレアなので
バランス崩壊にはならない……多分
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次は他板で色々意見を貰えたのでそっちを検討するか、それとも突然変異でも実装するか、
どっちにせよ鈍亀ペースになりそう……まあいっか、だって少しずつ作るスレだしー(開き直り)
564
(1): 456 2022/10/05(水)00:47 ID:i8oWh8+A(1) AAS
アッツハイ
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565
(1): 2022/10/08(土)01:39 ID:OKhFv6kE(1) AAS
人が作っているの見ると、あ自分もそういうの作ろうかなと思ってしまうな
566: テキストRPG 2022/10/09(日)23:09 ID:OHMUfN2f(1) AAS
>>564
ヒエッ
ロードモナークはよく知らないのですが、とにかく15時間45分とかイッカれってるぅー(畏怖)

>>565
少しずつ作る人達の自由帳なのでこのスレも気軽に利用して下さい
作りたいゲームの構想を語るのもありだと思いますよ!(伏線)

さて、テキストゲームの方はあまり進まなかったので次回作の妄想でも(伏線回収)
以前ちょこっと触れたけど、次はルナティックドーンっぽいゲームを作りたいかなーと
町を巡って仲間を勧誘して、依頼を受けたり、ダンジョンに潜ったり、悪事に手を染めたり色々できるゲームにしたい
オリジナリティ?そんなもん要らねえんだよ!(暴論)

今度はテキストオンリーじゃなくて多少はグラフィックも付けよう思い、
今さらDXライブラリの初心者向け解説サイトなどをちらちら見ている段階
テキストゲームで2年かかっていることを考えれば……大体5年もあればテスト版を出せるな!(白目)
567: テキストRPG 2022/10/21(金)23:26 ID:qgGIRglm(1) AAS
DXライブラリを導入する機にせっかくだから(越前並感)、Visual Studioを2019→2022に変更
……したら、>>558のフォームデザインを開くとVisual Studioごと落ちるという現象が復活
なんでやねんエビフry

色々調べた結果、どうもフォームにユーザーコントロールを含む場合、
デザインを開くときにユーザーコントロールのコンストラクタやLoad()が実行されて、
その過程でフォームのインスタンスが無いというエラーを吐いたり、
問答無用で落ちたりするケースがあるらしい

対応策はそのコンストラクタやLoad()の冒頭にif (DesignMode) {return;}を入れればよい
ということで、その通りにしたらあっさり解決
何故この現象が起きたり起きなかったりするのか等、色々疑問は残るが……
まあ直ったからいいや(喉元過ぎれば全てを忘れる製作者の屑)

この問題への対処で大分時間を使ってしまった
でも今日は初めてゲーム製作技術っぽい情報を書けた気がして満足、もう寝よっと
え、DXライブラリ?何でしたっけそr
568
(1): 456 2022/10/29(土)15:45 ID:oRND1fPW(1) AAS
ファミコンウォーズで画面の解像度を上げると戦闘アニメーションがもっさりするのに気が付いて修正
いつの間にかもう10月が終わる、イカゲームの闇は深い
米エミー賞受賞の話題作だから仕方ないな、うん
569: テキストRPG 2022/10/31(月)21:59 ID:bp6ReJFr(1) AAS
>>568
エミー賞……ロードモナークってドラマ化してたんですねイヤーシラナカッタ(しつこい)
どうでもいい話ですが、ドラマや映画のゲーム化ってクソゲー率高い気がしますね、逆もまた然り
でもイカゲーム(国産)が実写化したらちょっと見てみた……やっぱ見たくないや

DXライブラリの練習も兼ねて次回作(ルナドンっぽいの)にちょっとだけ手をつけてみる
何となく戦闘画面から

まず床を表示。ルナドンを意識してマス目あり(ルナドンでマス目が表示されるわけではないが)
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その上に透過色を設定してテキトーに描いた自キャラ(仮)と敵キャラ(仮)を配置
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おお、思ってた以上に簡単に絵が出せるやんけ!これはもう勝ったも同然だな
(ピクチャを表示しただけでゲームを半ば完成した気になれるど素人の図)

ところで、これってもしかしてモンスターを100種類出したかったら
グラフィックも100個準備しないといけないんですかね(自明の理)
あと味方側のグラフィックも相当数準備して、装備のグラフィックも準備して、
攻撃モーションも作って(多分2コマアニメが限界)、ヒットエフェクトやダメージ表記も作って、
魔法やアイテムのエフェクトも作って、あとはバフやデバフの表現とか背景の準備とかetc.,etc

まだまだ先は遠い、いや遠すぎる
5年もあればテスト版を出せると言ったがスマンありゃ嘘だった、10年計画に変更しよう(白目)
先にテキストゲームの完成を目指そう……
570: テキストRPG 2022/11/14(月)21:18 ID:JNhM+BE3(1) AAS
テキストRPGのテスト版(>>561)、他板で単調でつまらないと指摘されているが、
その理由の一つに単純にイベントやオブジェクトが少なくてプレイに変化がないということがあると思う

そんなわけで新しいイベント部屋「★衛兵詰所」を作成
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名前の通り衛兵がぎっしり詰まっていて、入ると隊長に詰問される
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対応を誤まったり勝手な行動を取ったりすると即座に敵対化する
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こんな感じでゲームクリアと直接は関係しないサブイベントやNPCなどを追加していきたい
って、このイベント1つ作るだけで2週間くらいかかってしまった
いくら少しずつ作るスレといえどもペース遅すぎィ
……このゲームの完成は2025年頃を予定しています(開き直り)
571: テキストRPG 2022/11/19(土)21:01 ID:3QJRNeo4(1) AAS
Visual Studio2022の動作が妙に遅いので2019に戻してしまった
わしのPCがダメダメなんだろうけど、何か色々機能つけ過ぎで重くなっている感はある

新オブジェクト、ゴミの山/ガラクタの山を実装
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探すとゴミの種類に応じてアイテムが見つかることがある、ランダム宝箱のようなもの
何度も探索できるが探す度にアイテムが見つかる確率が減り、回復はしない
ので、ディープダンジョンのように延々とゴミ漁りで稼ぐことはできない
ディープダンジョンを知らない?ジェネレーションギャップェ・・・
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尚、敵が出現したり良くないことも起こる
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こんな感じで1週間に1つペースでオブジェクトやイベントを増やしていけば
1年後には50個以上もオブジェクト/イベントが増えて賑やかなゲームになるはず
完璧な計画だぁ……不可能だという点に目をつぶればよぉ〜(jsk並感)
572: テキストRPG 2022/11/28(月)23:36 ID:nNoeUZpH(1) AAS
他板で要望があり、自分でもあったらいいなと思いつつも
なかなか実装できなかったアイテムソートの機能を実装

Windowsエクスプローラーのような感じで、例えば「重量」をクリックすると
重い順(降順)でアイテムを表示する
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もう一回クリックすると軽い順(昇順)に並べ替える
「数量」、「大きさ」をクリックした場合も同様
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「名前」をクリックした場合は名前順ではなくシンボル
(アイテムに割り振られたアルファベット)順で並べ替える
ちょっと分かりにくいけどしゃーないか
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こういう便利機能をつけたところでゲームが面白くなるわけではないが、
やっぱユーザビリティというかプレイする上での快適さも大事だと思う、思う、思うよね?(同調圧力(誤用))
次はアイテムの「種別」も追加して、クリックすると例えば武器、防具、食物、薬……
みたいな感じでカテゴリごとにまとめて並べる機能も実装したい
573: テキストRPG 2022/12/03(土)23:24 ID:aErixaRN(1) AAS
そげなわけで種別ソートを実装、思ったよりすんなり実装できた

「種別」をクリックすると武器→防具→指輪→薬→…→食物→その他
みたいに決まった順番でカテゴリごとにまとめて並べる
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もう一度クリックする逆順に並べ替える
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カテゴリの順番を任意にカスタマイズできるとさらに良いと思うけど、
それはゲームをリリースした上で要望があったらでいいか
まずはVer1.00の完成を目指そう
尚、リリースは2024年の見込みです(憤怒)
574: テキストRPG 2022/12/13(火)22:50 ID:1k2uPP8p(1) AAS
バーサークとか突然変異を実装しようとして、その前に
「特殊能力の発動」を実装しなければならないことに気付く(無計画進行)

そんなわけで実装。コマンドは'a'(use 'a'bility)
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'a'の後、Enterを押すと一覧から選択できる
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コスト(体力、運勢、栄養のいずれか又は組み合わせ)を消費して能力が発動
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バーサークはスキルで、火の息とかテレポートなどは突然変異で発動できるようになる予定
……突然変異でテレポートできる体質になるってゲームとかでよくある設定だけど、
それって突然変異で説明がつくもんなんですかね?
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575
(1): テキストRPG 2022/12/17(土)14:58 ID:ownMhN2c(1) AAS
ねんがんのバーサークをじっそうしたぞ!

バーサークを発動するとオブジェクトとメッセージが赤色になり、
'm'(魔法)、'r'(読む)など幾つかのコマンドが使用不能になる
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バーサークすると2倍速になり、命中率とダメージにボーナスがあり
さらにクリティカルと連続攻撃の確率が大幅に上昇する
その代わり1ターン毎に体力を1消費する
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周囲に敵対的なクリーチャーがいなくなると確率でバーサークが終了する
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もう一つ、バーサーク中はなんと体力が0以下になっても死亡しない
バーサーク終了時に体力が0以下だとある程度体力が回復して、それでも0以下だと死亡する
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現状バーサーク強すぎではっきり言ってバランス崩壊レベルだけど、
その辺りの調整は新規要素を全て実装した後にまとめてやるからヘーキヘーキ(危険な兆候)
576
(2): 206 2022/12/17(土)23:53 ID:zTpHL7Rc(1) AAS
半年以上ほったらかしにしちゃったけど、NovelAIのおかげで
メインキャラはおろか、サブキャラから雑魚キャラまで、大分それっぽい画像を揃える事が出来ました

外部リンク:ci-en.net

一部雰囲気変わっちゃってるのもいるけれど……
まぁ、SRC時代にもよくあったことなので気にしない方向で

ぼちぼち新しい話や、追加要素や修正も行わないと

……でも一方で、Unityでなんかつくりたい気も
577: テキストRPG 2022/12/24(土)20:35 ID:NQ4Bp2vX(1) AAS
>>576
おー、NovelAIってホントにそれっぽい絵ができるんですね
若干それっぽ過ぎる感がなきにしもあらず……かな?(個人の感想です)
ゲームエンジンで素材が豊富になるのはとてもいいことですね

しつこくバーサークについて

バーサークは強力だが敵を攻撃したときに暴発する可能性がある
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「狂戦士化制御」スキルがあると暴発を抑制できる
また、自分の意思でバーサークを停止できるようになる
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画像リンク


要するにバーサークを使いこなすにはスキル枠が2つ必要ということだが
プレイヤーにとってこういう仕様は鬱陶しいだけだろうか
うーん……まあ実装しちゃったし、取りあえずこのままでいいや(得意の行き当たりばったり)

え?クリスマス?ああそういうものもありましたね(下血)
578
(1): 456 2022/12/31(土)09:33 ID:NsM3Xn2X(1) AAS
野望とかイカとかに忙しく全然進まなかった日々からようやく冬期休暇で進められる時間が出来た!お休み万歳
とは言えCOMの挙動を作っていたので画面の見栄えは何も変わらず

ようやく敵に向かって行って攻撃するようになった
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今までCOMの動きは目標に単純に突撃するような作りだったけど少し考えるように作るとすっごい重い...
画像リンク

まだ実装しないといけない動きがあるのにもう最適化を考えないとデバッグすらままならねえ
579: 456 2023/01/02(月)01:13 ID:LCeZGFBg(1) AAS
簡易戦闘モードとアニメーションOFF機能を作る
設定画面より変更可能に
画像リンク

デバッグ作業をする上でやっぱり必要な機能
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580: テキストRPG 2023/01/08(日)23:35 ID:10rDM7z7(1) AAS
あけおめございます
今年こそテキストゲームを完成させたい所存でございます
でも年明け早々忙しくてまたしばらくペースが上がらない悪寒

>>578 579
賽の河原へお帰りなさい、お待ちしておりました(ゲス顔)
それにしても今のPCでこんなになるなんて
当時ファミコンでシミュ作ってた人はホントにすごいですねえ(小並感)

ねんがんの突然変異を実装しはじめる
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例によってとりあえずテキストだけ先に作って中身はこれから実装する
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突然変異は「突然変異の薬」を飲んだり、各種イベントで発生する予定だが例によって中身はこれかry
悪性の突然変異をつけてくる敵とか罠も作りたいが例によってry
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