ドラゴンクエストクローンを作ろう (746レス)
ドラゴンクエストクローンを作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/
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395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/23(金) 20:46:52 ID:HEDxRtCR しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。 クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。 その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。 しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。 誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/24(土) 01:49:36 ID:9eDG3nbG >>395 俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/24(土) 21:23:17 ID:FqpObseu 作者様へ もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/25(日) 08:46:31 ID:I0aBuQWp 素材はオリジナルのDQ1からお借りしていたので自分で作る必要はありませんでした。 絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。 >>397 うPしました。 ttp://gamdev.org/up/img/6259.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/25(日) 10:47:42 ID:AFwqZ1AG 素晴らしい。 次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/25(日) 11:17:06 ID:BlCFVRgm >398 397です。 有り難うございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/25(日) 13:57:57 ID:I0aBuQWp >>399 今時1対1のRPGなんて誰も作りませんから、DQ1が作れた程度では まだオリジナルはきついです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/26(月) 00:59:22 ID:sJEZI+4r 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/402
403: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/01(土) 16:09:28 ID:m8BzEV2R http://deathwing.jp/p-style/って閉鎖されたの? ドラクエクローンリメイク作ってるとこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 16:34:42 ID:L4Lt1vMJ 次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、 ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。 後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、 ちょこっと改造したい時とかに便利。 例えば、?のキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、 一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、 3パターンで実装した方がいい。 他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、 外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、 簡単に変えられる方がいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 16:48:26 ID:q2LDxFVa >>404 お前偉いな頑張れ応援してる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 19:45:52 ID:cJ0qQPNl >>404 ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、 今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく 動作させることを目標としています。 それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/02(日) 21:38:28 ID:DbC2ZCRv >>404 期待して待ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 02:44:20 ID:s4jPfS5W 僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。 >>406 拡張性、綺麗さとかばかり意識すると 完成に至りにくいというのもホントよく分かる。 例えば、?は戦闘中の呪文が、 1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、 使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。 その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。 ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 03:14:14 ID:xJpKe6If つまり、何もしないのに、できないのに、 勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 05:31:38 ID:s4jPfS5W 自分の経験上のアドバイスをしただけ。 レスの流れも止まっている感じだったし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 12:33:47 ID:j6IwP1Xk 実際最初はオープンにしようと思ってても あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること 別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが 実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは 開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 16:57:45 ID:OY3h73uc 拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。 それを見極めるのが重要。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/03(月) 22:21:03 ID:s4jPfS5W ?で一番難しいのは仲間を呼ぶかな。 そもそも、違うサイズの複数のモンスターを いい感じに並べるのも結構難しい。 さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。 アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、 同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/04(火) 14:08:25 ID:4Pd6vM22 モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/05(水) 18:34:52 ID:cuZggArz >>414 そんな感じかな。 現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、 その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の 配列インデックスをずらしていく。 当然、味方、敵のコマンド入力の、 どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。 FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、 グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、 ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/06(木) 18:52:12 ID:B5L8IeDp 仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと 順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。 そこまで再現する必要もないが気になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/07(金) 07:26:27 ID:bvlp4XJ8 それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。 左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、 それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。 ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。 いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/07(金) 22:31:19 ID:bvlp4XJ8 ドラクエ?(FC)で実験してみた。 マドハンドが7匹さいしょからいる時。 マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、 Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。 マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力 しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、 そのターンに倒した敵がいる場合、 その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。 それは、だいまじんでも同じ。 後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、 アルファベット順に攻撃されると思っていたが、 並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。 結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/08(土) 17:50:43 ID:iqdmEVjS ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。 Pまで進んでいって、Aに戻る模様。 後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、 後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。 実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。 それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、 それか行動権が回ってきていない場合、 生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2006/07/09(日) 22:19:14 ID:+Qr3aq5u あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/09(日) 23:01:20 ID:kZxAL1hq >仲間呼び出し DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。 というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:49:31 ID:uX9pMO6R むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/10(月) 16:52:17 ID:CfejISFX パレット使えばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/11(火) 03:10:10 ID:Ybzn37tE >>422 >むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。 DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・ 魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか? >色は違うビットマップ用意すればすむことだし。 一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。 ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。 かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に ならないくらい重くなる。 残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の 擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、 今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの 描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる) とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って 解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを そのまま使っただけですが) >>423 紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/424
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