ドラゴンクエストクローンを作ろう (746レス)
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395
(1): 2006/06/23(金)20:46 ID:HEDxRtCR(1) AAS
しかし改めて思うに、よく出来たものだったな。
クローンゲーム作る人とか、結構見た目とかが気になって先にキャラとか
マップ作ったりとかして、それで力尽きたりするもんだけどな。
その点、先に内部が完璧に出来たものは久々に見た。
しかも、画像や音楽も適当に差し替えできるみたいだし。

誰か、画像と音楽を原作と同じにして差し替えて楽しんだ人はいるのか?
396: 2006/06/24(土)01:49 ID:9eDG3nbG(1) AAS
>>395
俺もその点はやるなっておもた。さすがだ。
397
(1): 2006/06/24(土)21:23 ID:FqpObseu(1) AAS
作者様へ
もしまだこの板を見ていたら、再うPして頂けないでしょうか?
398
(1): 2006/06/25(日)08:46 ID:I0aBuQWp(1/2) AAS
素材はオリジナルのDQ1からお借りしていたので自分で作る必要はありませんでした。
絵も音楽もオリジナルなのでモチベーション的に全く問題なく。

>>397
うPしました。
外部リンク[zip]:gamdev.org
399
(1): 2006/06/25(日)10:47 ID:AFwqZ1AG(1) AAS
素晴らしい。
次はぜひオリジナル物に挑戦してみて欲しい。
400: 2006/06/25(日)11:17 ID:BlCFVRgm(1) AAS
>398
397です。
有り難うございました。
401: 2006/06/25(日)13:57 ID:I0aBuQWp(2/2) AAS
>>399
今時1対1のRPGなんて誰も作りませんから、DQ1が作れた程度では
まだオリジナルはきついです。
402: 2006/06/26(月)00:59 ID:sJEZI+4r(1) AAS
保守
403: 2006/07/01(土)16:09 ID:m8BzEV2R(1) AAS
外部リンク:deathwing.jpって閉鎖されたの?
ドラクエクローンリメイク作ってるとこ
404
(3): 2006/07/02(日)16:34 ID:L4Lt1vMJ(1) AAS
次回作も作るなら、ドラクエのプログラムを作るのではなく、
ドラクエみたいなゲームを作れるプログラムにするのがいいかも。
後者の方が時間が何倍も掛かって大変だけど、
ちょこっと改造したい時とかに便利。

例えば、?のキャラの足踏みパターンは2パターンだけど、
一般の素材の殆どが3パターンである事を考えると、
3パターンで実装した方がいい。

他には、戦闘計算式とか、メニュー画面の配置とか、
外部ファイルに置くなど、分かりやすい位置に記述して置いて、
簡単に変えられる方がいい。
405: 2006/07/02(日)16:48 ID:q2LDxFVa(1) AAS
>>404
お前偉いな頑張れ応援してる。
406
(1): 2006/07/02(日)19:45 ID:cJ0qQPNl(1) AAS
>>404
ソースを公開することや利用して頂くことを考えるとその方が良いのですが、
今まで拡張性やコード・実装の綺麗さばかり意識して結局完成まで至らなかった
ということを繰り返してきた未熟者なので、少なくとも今は手段を選ばずDQ2らしく
動作させることを目標としています。
それに仰る通り汎用的・改造可能にすると完成までに何倍も時間が掛かってしまいますし・・・
407: 2006/07/02(日)21:38 ID:DbC2ZCRv(1) AAS
>>404
期待して待ってる
408: 2006/07/03(月)02:44 ID:s4jPfS5W(1/3) AAS
僕を応援したり期待する意味が分からんが・・。

>>406
拡張性、綺麗さとかばかり意識すると
完成に至りにくいというのもホントよく分かる。

例えば、?は戦闘中の呪文が、
1ページに収まるようにちょうど8個のみ使えるけど、
使える数を増やして、9個以上の時はページ切り替え
みたいなのをできるようにしたいが、かなり大変になる。

その完成まで手段を選ばず突撃してしまうのも立派な方法だと思う。
ソースは出さなくていいと思う。それだけでプレッシャーがかかるし。
409: 2006/07/03(月)03:14 ID:xJpKe6If(1) AAS
つまり、何もしないのに、できないのに、
勝手に人のプロジェクトの舵取りを始めるキチガイ。
410: 2006/07/03(月)05:31 ID:s4jPfS5W(2/3) AAS
自分の経験上のアドバイスをしただけ。
レスの流れも止まっている感じだったし。
411: 2006/07/03(月)12:33 ID:j6IwP1Xk(1) AAS
実際最初はオープンにしようと思ってても
あとで自分の心血を注いだソースが惜しくなるのはよくあること
別にオープンにしなくてもいいとは思うんだが
実装や拡張性を意識して保守性を高くするのは
開発の中盤以降で効いてくるから無駄じゃないよね
412: 2006/07/03(月)16:57 ID:OY3h73uc(1) AAS
拡張が簡単な部分と特化したほうがいい部分があるからな。
それを見極めるのが重要。
413: 2006/07/03(月)22:21 ID:s4jPfS5W(3/3) AAS
?で一番難しいのは仲間を呼ぶかな。

そもそも、違うサイズの複数のモンスターを
いい感じに並べるのも結構難しい。

さらに、まんまリメイクをするとなるとさらに難しい。
アルファベットインデックスが配置の順番とずれたり、
同じグループなのに、配置の間に違うグループが入ったり。
414
(1): 2006/07/04(火)14:08 ID:4Pd6vM22(1) AAS
モンスターにIDを割り振っておき、それでソートするじゃだめなの?
415: 2006/07/05(水)18:34 ID:cuZggArz(1) AAS
>>414
そんな感じかな。

現在いる敵より左側に呼んだ時にずれが生じるわけだけど、
その時は、呼ばれた敵より右にいる敵の
配列インデックスをずらしていく。

当然、味方、敵のコマンド入力の、
どのキャラに行動するという情報もずらす必要がある。

FFみたいに、アルファベットインデックス(スライムAみたいなの)、
グループという概念が無ければ、それで終わりなんだけど、
ドラクエのそれらがあるシステムは、ちょっと見当が付かん。
416: 2006/07/06(木)18:52 ID:B5L8IeDp(1) AAS
仲間をよぶで分からんのは最初はアルファベットインデックスがABCと
順番に増えていくだけなのに一周すると規則性がわからんようになる。
そこまで再現する必要もないが気になる。
417: 2006/07/07(金)07:26 ID:bvlp4XJ8(1/2) AAS
それもあったな。ちょっとFCので実験してみようかな。

左側に呼んだ場合は、そいつを若いインデックスにして、
それ以降のにずれてもらうのが楽なんだけど。
ただ、マドハンドBが2回攻撃するみたいな錯角は起きてしまう。

いっそ、「マドハンド ひだりからにばんめの こうげき」にするとか。
418: 2006/07/07(金)22:31 ID:bvlp4XJ8(2/2) AAS
ドラクエ?(FC)で実験してみた。

マドハンドが7匹さいしょからいる時。
マドハンドは7匹までのスペースしか無いが、
Hまで行った時もあったが、その1回のみで後はGまで。

マドハンドは、行動権が回ってきた瞬間にコマンド入力
しているようで、隙間が開いた瞬間に仲間を呼べるが、
そのターンに倒した敵がいる場合、
その敵と同じアルファベットの敵を呼ぶ模様。
それは、だいまじんでも同じ。

後は、グループ攻撃をした時、並び配置の順番ではなく、
アルファベット順に攻撃されると思っていたが、
並び順は確かにバラバラだが、アルファベット順がずれる瞬間もあった。

結局良く分からんかった。ドラクエ板のスレで聞いてみようかな。
419: 2006/07/08(土)17:50 ID:iqdmEVjS(1) AAS
ググって見たが、SFCやGBのは違うみたい。
Pまで進んでいって、Aに戻る模様。

後、別のものだが、刃の鎧でダメージを返せない敵がいるけど、
後列を狙ったり、一人を集中したりする敵の攻撃は返せないみたい。
実験時のマドハンド(集中)、だいまじん(後列)がそうだった。

それと、敵は死んだとしても、行動を終えていない、
それか行動権が回ってきていない場合、
生き返らしてもらった後、そのターンに攻撃できる。
420: 2006/07/09(日)22:19 ID:+Qr3aq5u(1) AAS
あんま細かい挙動は気にしなくてもおkじゃないかな。
421: 2006/07/09(日)23:01 ID:kZxAL1hq(1) AAS
>仲間呼び出し
DQ2では1つの画面内で出現する敵数のアルファベットを使いまわす様です。
というか仲間呼び出しよりむしろ旅の扉が・・・(パレット使えないので)
422
(1): 2006/07/10(月)16:49 ID:uX9pMO6R(1) AAS
むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
423
(1): 2006/07/10(月)16:52 ID:CfejISFX(1) AAS
パレット使えばいいじゃん
424
(1): 2006/07/11(火)03:10 ID:Ybzn37tE(1) AAS
>>422
>むしろエフェクトのほうが問題じゃねえか。
DQ2にエフェクトと呼べるようなものはありましたっけ・・・
魔法を唱えた時のフラッシュ等でしょうか?

>色は違うビットマップ用意すればすむことだし。
一度それで解決したのですが旅の扉は一回に48回色が変化するので
マップチップ256x256x2B(16bit時)の画像x48で6MBも使ってしまいます。
ただの意地ですが何となくDQ2にVRAM6MBも喰うのはなんだか悔しい。
かといって最近のチップはハードレベルではパレットに対応して
いないので、下手に256色モードで起動すると場合によっては話に
ならないくらい重くなる。
残る手段は画面は16bit以上の場合でもパレットの効果を得る為の
擬似パレット画像の機能を用意してソフトでガリガリ書く方法ですが、
今の所描画は全てハードで描画しているのでなるべくソフトとハードの
描画処理を混ぜたくない。(速度も遅くなるし不具合が起こる環境が多くなる)
とはいえ背に腹は変えられない、ということで結局その機能を使って
解決しました。(擬似パレット画像の機能はDXライブラリのものを
そのまま使っただけですが)

>>423
紆余曲折を経ましたが仰る通りの結果となりました。
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