ガンダム版大戦略 (430レス)
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274: 2011/05/31(火)12:42 ID:UkrsUvj4(1) AAS
あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には

もうどっちもいけるように作るしかないよねw

1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、
クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www
275: 2011/06/06(月)07:29 ID:rx0K8DgO(1) AAS
1機から1部隊にするだけで結構大変だw

ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww
276: 2011/06/06(月)13:46 ID:+0Ed7805(1/2) AAS
速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。
武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。

HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。
1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。

戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。
277: 2011/06/06(月)13:48 ID:eJuUJA9x(1/3) AAS
なんとか3対3で戦闘できるまで作った。
MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、
1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、
(意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
278: 2011/06/06(月)13:58 ID:eJuUJA9x(2/3) AAS
1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。
これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。
しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか?

複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか?
279: 2011/06/06(月)14:18 ID:+0Ed7805(2/2) AAS
生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。
ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。
280: 2011/06/06(月)14:30 ID:eJuUJA9x(3/3) AAS
オリキャラとか、
既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね!
281: 2011/06/06(月)14:59 ID:EjPv1nsn(1/2) AAS
SQLiteってどのくらい容量食うの?
282: 2011/06/06(月)15:02 ID:EjPv1nsn(2/2) AAS
戦闘に参加するのが戦艦とかなら
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
283: 2011/06/07(火)18:26 ID:3HzSe9UE(1/2) AAS
ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
284: 2011/06/07(火)18:28 ID:3HzSe9UE(2/2) AAS
補足だけど、

ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット 
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス

って感じで、ログに出力させる。
285: 2011/06/08(水)14:47 ID:WKf7gsgb(1/2) AAS
攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
286: 2011/06/08(水)15:19 ID:WKf7gsgb(2/2) AAS
それより、攻撃食らう側の関数に、
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
287: 2011/06/08(水)16:10 ID:UIfQZ20q(1) AAS
戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
288: 2011/06/08(水)21:40 ID:Uhx3ZqnP(1) AAS
つまり、参照渡しってこと?

その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
289: 2011/06/09(木)00:17 ID:SowsB/OC(1) AAS
1へクスクラスは3部隊15機の情報と、
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる

メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
290: 2011/06/09(木)00:39 ID:1/k4TqTt(1) AAS
まだ戦闘しか作れていないけど、
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。

クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。

で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。

戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
291
(1): 2011/06/10(金)12:50 ID:SaLOc5OZ(1) AAS
接近戦のことを忘れていた。
とりあえず、処理を追加したが、
接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w
292
(1): 238 2011/06/12(日)22:32 ID:0iLtOG4u(1) AAS
>>291

接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。
射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして
別処理というのもありだと。
無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ
混乱するだけです。
293: 2011/06/13(月)14:29 ID:ykA+19ng(1) AAS
>>292
 了解。別処理で考えます。
294: 2011/06/14(火)15:45 ID:NGgMscMm(1/2) AAS
ギレン的に考えて、
格闘戦開始
→ジム1格闘1回目
→ジム1格闘2回目
→ジム2格闘1回目
→ジム2格闘2回目
→ジム3格闘1回目
→ジム3格闘2回目

→ザク1格闘1回目
→ザク1格闘2回目
格闘戦終了

って感じでいいのよね?
295: 2011/06/14(火)17:10 ID:NGgMscMm(2/2) AAS
細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき?
(戦闘可能な3機が1機に殺到する)
それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
296: 2011/06/15(水)03:06 ID:iQ5G9T93(1) AAS
反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね?
297: 2011/06/27(月)14:32 ID:+bi41f4i(1) AAS
段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ
絵も表示するようにして行っています。

まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。
298: 2011/06/29(水)00:27 ID:P0GZVEBS(1) AAS
これは良い化石スレ
支援age
299: 2011/06/29(水)21:34 ID:+Tl4L1uN(1) AAS
格闘戦に入るとき、
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。

そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
300: 2011/06/30(木)12:51 ID:LIu9KDV0(1) AAS
あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
301
(1): 2011/07/04(月)17:58 ID:pTxWRySV(1) AAS
いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、
全然わからん…。

絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
302: 2011/07/04(月)21:54 ID:ArG3U3U8(1) AAS
>>301
絵なんか気にするな。
ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。
303: 2011/07/05(火)02:49 ID:uWOvVXTc(1) AAS
え、そうなの?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
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