エロゲー作りたいプログラマだが拾ってくれないか? (448レス)
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49: スレ主 2023/01/07(土)18:14 ID:7pKMxJNw(5/6) AAS
進捗
見せれる画像は特になし
Addressableの読み込み機構を整理
Scene遷移周りの整備、マルチシーン対応、非同期読み込み対応
AIの行動制御を全部作り直しなため再設計。。。(実際運用してみたらクソ使いづらかったから直す
50: スレ主 2023/01/07(土)18:31 ID:7pKMxJNw(6/6) AAS
AIの戦闘ターゲット選択ロジックをゲームの全体管理クラスに仕込む仕組みは失敗

管理者クラスが全部指示するとどうしても動きにアルゴリズム感でておもろくなかった
(最適解しかださないため、適度なストレスがかからずゲーム性が消失した

キャラの行動AIで各自の判断で動いた方が多分より生物っぽくておもろくなるはずなので作り直し
もしくは自軍のキャラの中にリーダーと手下的な要素を含め、群知能的なAIを作るアプローチもあり(自立行動するピクミンみたいなものを目指す

うーんちょっと時間かかりそう
51: スレ主 2023/01/08(日)20:59 ID:SKe7tEku(1) AAS
今日の進捗

画像リンク

↑gif

AI作り直してるからアホになってるが、一旦経路探索と索敵部分作ってた
あとはカメラ操作とかユニット配置の仮作り

あとは見えないシーン周りの遷移とかリソースの読み込み回りはずっとやってる感じ
52: スレ主 2023/01/09(月)19:23 ID:tjGxZKb0(1) AAS
今日の進捗
見せれるものは無し

データの制御回り作ってた
汎用的な処理作ってるので時間かかりそう(明日もやってると思われ)
同時にセーブ機能とかも作ってる
53: ぺんぺん草も生えない 2023/01/10(火)13:38 ID:q5Eq4KUa(1/2) AAS
ツイッター作ったわ
メンバー募集とか連絡ように使えるかと思ったので
こことツイッター両方で進捗あげるようにする
コテハンもツイッターの方に合わせて変える

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54: ぺんぺん草も生えない 2023/01/10(火)20:56 ID:q5Eq4KUa(2/2) AAS
今日の進捗
コードの自動生成機能作成
ローカルのセーブ機能作成
UIとデータの同期機能作成

あとSNS回りの整備とグーグルアカウントの作成

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55: ぺんぺん草も生えない 2023/01/11(水)19:23 ID:uq5frW0E(1/3) AAS
今日の進捗

マスタ作成ツールの作成

全部スプレで管理したかったから作った
スプレでカラム定義してUnityでボタン押せばコード全部自動生成するようにした(毎回データ追加でコード書き換えるのめんどいからね

コードの自動生成とかは別で作ったことあったのと、GoogleAPIもUnityじゃなくてPython当たりで使ったことあったからかなりスムーズに作れた
けっこういい出来なのでちょっとテンション上がる

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56: 2023/01/11(水)22:06 ID:I+vPz98g(1) AAS
ゲーム開発ってデカいデータを共有しながらフルリモートで共同開発するプラットフォームが確立してないの辛くない?
コードならGit使っときゃええっていう感じのゲーム開発にもあるんかね?
57: ぺんぺん草も生えない 2023/01/11(水)22:23 ID:uq5frW0E(2/3) AAS
ゲーム会社でも基本コードはGit、リソースはGitLFSだな

マスタデータはスプレッドシートかエクセル
エクセルの場合は読み込みが重くなって効率落ちてくるから大体スプレに移行するな

p4vっていうの使ってる会社もあるらしい、リソース管理に特化してるっぽくて良いって聞く
外部リンク:www.perforce.com
こっちはワイは使ったことないからわからんけど
58: ぺんぺん草も生えない 2023/01/11(水)22:28 ID:uq5frW0E(3/3) AAS
やっぱりスプレッドシートが安定だと思うな
同時に触れるし、マクロも作りやすい
データが膨大になっても重くならないのが一番大きい
あとスプレもCSV出力でGitに保全するとかいう仕組みでバージョン管理してるところもあったな

昔エクセルとSVNでやったことあるけど地獄だったわ
使いにくいわコンフリクト起こるわ、なにより重たくて作業の効率が滅茶苦茶悪い
59: ぺんぺん草も生えない 2023/01/12(木)22:56 ID:Q33/Lzx4(1) AAS
今日の進捗
ダイアログ回りのUI生成の仕組み作成中
あと今まで作ったコードの整理とリファクタリング
60: 2023/01/13(金)21:26 ID:ASl6iWd+(1) AAS
自分のアイデアでゲームを作りたいんじゃなく、他人の考えた面白いゲームにプログラマとして関わりたいってこと?
61: ぺんぺん草も生えない 2023/01/13(金)22:30 ID:v8fMLsx4(1/3) AAS
ぶっちゃけどっちでもいい

プログラミングをするのが目的だからな
今作ってるゲームは目的のために手段として企画を自分で作ったに過ぎないからな

ただ、ちゃんとダメなゲーム性だったらダメっていうけどね
そもそもクソ難易度とかゲームとして破綻してたりする部分はいうよ

作る途中でゴミになるって分かったらゴミだからやめとけって言っちゃう性分だし
62: ぺんぺん草も生えない 2023/01/13(金)23:25 ID:v8fMLsx4(2/3) AAS
今日の進捗

Apexで縦ハン取れた
63: ぺんぺん草も生えない 2023/01/13(金)23:27 ID:v8fMLsx4(3/3) AAS
金曜日はあそんじゃうなぁ

UIは描画順と生成管理までは出来てるんだけど、もう一工夫したくて試行錯誤中。。。
64: ぺんぺん草も生えない 2023/01/14(土)08:29 ID:uZRpzTis(1/2) AAS
朝の進捗
寝ずに作業です

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ガウシアンブラーは自信作
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65: ぺんぺん草も生えない 2023/01/14(土)23:04 ID:uZRpzTis(2/2) AAS
今日の進捗

マスタ作ったり一部UI作ったり
寝ずに作業したせいで午後は全然進まなかった。。。
66: ぺんぺん草も生えない 2023/01/15(日)12:24 ID:QJjPKSQc(1/2) AAS
今日の進捗

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スクロールUIの作成してた
またセーブ回りの繋ぎ込みやマスタ周りの繋ぎ込みも

基板作り終えて、量産フェーズに近くなってきた
毎日見栄えが完成に近づくように頑張る
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67: ぺんぺん草も生えない 2023/01/15(日)23:43 ID:QJjPKSQc(2/2) AAS
今日の進捗2

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ワイプの実装とUIに各データの繋ぎ込み
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68: ぺんぺん草も生えない 2023/01/16(月)18:21 ID:Azv1bHoq(1/2) AAS
別スレで質問してたのバレてたね

忌憚ない意見を幅広く知りたかったから人が多そうなところで質問したわ
ここで聞いても返答帰ってくるかわからんかったからさ

不快にさせてたらごめんな
69: ぺんぺん草も生えない 2023/01/16(月)21:14 ID:Azv1bHoq(2/2) AAS
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今日の進捗
マップ選択UI実装
侵略画面のUI実装
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(1): ぺんぺん草も生えない 2023/01/17(火)19:57 ID:zQ3Nj92E(1/2) AAS
今日の進捗
またマップの移動AI作り直してた
まだやってる

というのも、朝起きたら処理不可も管理コストも拡張性も担保される設計を思いついたため、全部作り直すことにしました
71: 2023/01/17(火)22:31 ID:g6ilBtHg(1) AAS
最近身に染み始めたことで更に言えば実例も知ってるから述べると
ゲームのUIやその調整から先に入ってゲーム本編にはぜんぜん取り組まないのはやめといた方がよい
エタる
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(1): ぺんぺん草も生えない 2023/01/17(火)22:43 ID:zQ3Nj92E(2/2) AAS
まぁ普通だとそうかもな

ただ、本業でソシャゲのゲームエンジニアって書いてるんだが、
仕事の方でも基板開発 -> インゲーム開発 -> 量産
って感じに作ってるからこっちの方が身に染みてるんだ

ゴミの上に物積み重ねるといつか壊れるのも知ってるし、
地盤をがっちり固めた時の多少無茶しても耐えきれるのも知ってるからね
73
(1): 2023/01/18(水)00:43 ID:hNucHHfj(1/3) AAS
>>72
その各工程開発を「一通り指示される作業者としてのみ」経験したことがあるってだけなら
やっぱり悪いことは言わないからUIなんかほっぽってさっさと簡素でもメインの流れを作ることを勧める
どれだけコアに関わっていても「ゲームの部品を作ったことがある」と「ゲームを作ったことがある」は別の話だと思うんで(まして、複数人作業の開発と個人製作を同一視すべきでもない)
74: 2023/01/18(水)02:01 ID:hNucHHfj(2/3) AAS
いやすまん、書いた後になんだが経験よりスレ主個人の性格だと思い直した
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(1): ぺんぺん草も生えない 2023/01/18(水)04:20 ID:dNuVwfLu(1/6) AAS
最近不眠気味でダメコード書くことが増えたな
それもあって作り直しが多くなってる気がする

>>73
個人開発者としての発言すると個人でのゲーム開発自体はしたことある
何ならリリースまでやってたよ。個人で完結できるレベルだけどね(絵とかの外注がいらんレベル

俺は仕事ではゲーム開発しかしたことないが、趣味ではWEBアプリから機械学習なんかまで作成したことあるからわかるんだが
個人で出来る範疇であれば、Input作り終えた後にOutput作る方が圧倒的にイテレーションが早いんよ

あと、俺の中では今作ってるUIは。最低限のレベル程度の認識しかしてないよ
単純に◇が動いているだけだからな、音もバグ対策もアニメーションも何もできてないレベル

最後にプロとしてい発言すると
「一通り指示される作業者」として作業してるゲーム開発者が居るとしたらプロとしてはド底辺だと思うわ
運営だけならそれでこと足りるが、新規開発で上記みたいな意識でゲーム開発してるんだったらそんな奴チームから外すよ
そんなレベルの奴は新規開発では足手まといだし、「ゲーム」を作るんだから、制約の中で最善を目指す意識ない奴はいらんよ
76: ぺんぺん草も生えない 2023/01/18(水)04:31 ID:dNuVwfLu(2/6) AAS
このスレ立てたのは
エロ同人界隈に関してはマジで無知だった
年末の暇つぶしに初めてFanza垢作って買ったレベルだったんだ

だから意見聞きたくてスレ立てしたんだよね

もう眠いから二度寝するけど、今度開発遍歴ないし自分のスキルみたいなの書き込むわ
あまりにも認識の齟齬というか、意識の齟齬みたいのがエグイから話がかみ合わないことあると思ったんで

あと自分の心中を語るときはどうしても言葉選び強くなっちゃっうから委縮する人いそうだなって自分の書き込み見て思ったわ
怒ってる意図とかないからこれからも忌憚のない意見を頼むよ

おやすみ
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(1): 2023/01/18(水)09:24 ID:sVSTr5xF(1/2) AAS
開発に失敗と成功はあっても正解なんてないしね
100人いれば100通りのやり方が生まれるわけで

そもそも新規開発の出発点や作るジャンルが個々で異なるから話しが噛み合わないのもあるし
自分のゲームがゲームたらしめる部分を先に作ると、最後に着手するものはみんな違ってくる

ちな自分もインゲームから作る事が多いから主の進め方に違和感は無いよ
上で誰かが述べてたゲームの本編てのが何を指すか知らんけど、仮にシナリオならそれは最後の方になる事が多い(自分はアクションやシミュレーションメインなので)
ステージの量産もインゲームの後だし、グラや音なんかも最後の方で、最初は仮置きしといて最後に差し替える感じさ
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(3): ぺんぺん草も生えない 2023/01/18(水)10:07 ID:dNuVwfLu(3/6) AAS
中~高生の頃に改造ポケモンが流行ったんよ(ポケモンアルタイルとか東方人形劇とか調べてもらうと出てくると思う
俺は自分で改造ロム作って友人に遊んでもらったりしてた(2個ぐらい作ったかな?
これが始まり

ただ、高校の頃の大半はゲーム開発とは関係ないことやってた
しいていうならマイクラのMod改造したり、ちょっと作ったりしてみたりはした

そこからゲームの専門学校行ったんだよ、当時だとUnityなんて使ってなかったから学校ではDxlibなんか使って開発してた
ただ、DxLib使ってても当時の主流派PS3~PS4ぐらいだったからDirectX9のDxLibはゴミだったんよ
んで自分で、DirextX12でライブラリ作り直して卒業作品や就職用の作品作ったりしてた
当時はコンシューマ行く気満々だったが、第一志望に落とされて自暴自棄になってソシャゲ会社に入ったんよ

そこでも、新卒ってことでUnity未経験で始まって小規模なゲーム開発沢山したのよ(今でいうハイパーカジュアルみたいなゲーム
大体2ねんぐらいかな?

それから転職、そこそこ大手に入って運営に2年ぐらい携わりつつ、兼務で新規開発の基盤からインゲームまで開発してる
なんやかんやでもうアラサー手前の中堅エンジニアになった
今だとセルラン50位以内ぐらいのゲームをリードエンジニアとしてチーム率いて作ってる感じ

これがざっくりしたゲーム開発遍歴

趣味だと
Android、IOSアプリ(新卒の頃、モバイル経験なかったから自作してリリースしたりした。2つUnityで作った
Webサービス(rubyで作ったりpythonで作ったりPhpで作ったり、職場で使う言語の勉強のために作ったりした
株の自動トレード(お小遣い稼ぎと機械学習とか統計学の勉強のために作った、利益はけっこう出たけど、動かしっぱなしにしたら全損して結局±0

ってぐらいかな
ここまで経験踏んで、UIや基板システム作ってからインゲーム作る方が効率的って思ってるかな
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あと 370 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

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