[過去ログ] UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^ (1002レス)
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297: 2018/01/31(水)21:22 ID:Lb2JJJm6(5/9) AAS
あ・・・

お、おうワンコ、3.5pipsか、まぁよいではないか
言い出しっぺの俺はエントリーできていない
今日荒れすぎてあかんやつやで・・
298: 2018/01/31(水)21:28 ID:lwHgI11I(7/8) AAS
今週はずっとレンジね
こんな日に触ると往復ビンタくらっちゃうからもう触らない
でも今日は雇用統計の日だし、ちょっとスキャっちゃおうかな
299
(1): 2018/01/31(水)21:38 ID:Lb2JJJm6(6/9) AAS
今日も雇用関連の指標はあるようではあるが
いわゆる雇用統計は第一金曜だから2/2なんだぜ

どっちにしても指標飛び乗りはおすすめじゃないが
300
(1): ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/01/31(水)21:54 ID:4VwlB9Gi(5/5) AAS
>>295
はい、それだと完全に画面外に出ないとOnBecameInvisibleイベントが動かないんです
トライアングルオブジェクトはその名の通り三角形なので、端っこが画面の枠に到達したら
それ以上行かないようにしたいのですが、OnBecameInvisibleは完全に出てからじゃない
反応してくれないのです

>>296
ありがとうございます
これについてggったら 外部リンク:belhb.hateblo.jp のページに有用な情報がありました
で、これで次の様なコードを書いてみました
Vector2 position = transform.position;
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1));

position.x = Mathf.Clamp(position.x, min.x, max.x);
position.y = transform.position.y;
this.transform.position = position;
これで、確かに両端でストップするのですがなんていうか、トライアングルの真ん中で
止まってしまって、端て止まらないんです
説明難しいのですが、例えば右に行った場合、正三角がちょうど真ん中で切れて
直角三角形になって止まる感じです
座標の問題なのかと思いますが、恐らくオブジェクトの座標位置との関係かなと
移動自体はtranstormで行っているのでtransformとのなんかしらの命令があるといいのですが…
外部リンク:gyazo.com

みなさん色々とありがとうございます
とても助かります
301
(1): 2018/01/31(水)22:26 ID:lwHgI11I(8/8) AAS
>>299
だめだビビッて全然入れなかった
もう寝る!
302: 2018/01/31(水)22:39 ID:Lb2JJJm6(7/9) AAS
弟子くん

んー
どの程度教えるべきなのかいつも悩ましい
この調子だとあっという間にボッキングの二の舞いだな
まぁヒントだしときますか

三角の中点を基準にClampかけてるんでそうなる
三角の幅を考慮して制限すりゃいいわけで
さて幅はどうやって取るんだろ〜よくありそうな話だなー
ってぐらいでどうか
303: 2018/01/31(水)22:42 ID:3kJibp1P(3/4) AAS
>>300
そういう事ですか。
んーと、一発関数があるかどうかと言えば、無いのでは?
作っていいなら割と簡単なのでは?
304: 2018/01/31(水)22:42 ID:Lb2JJJm6(8/9) AAS
>>301
それで正解かと
指標なんて冷静に考えたら数pips激しくうろうろして荒れてるだけだし
指標は避けるためにスケジュール把握するんでっす
305: 2018/01/31(水)22:44 ID:3kJibp1P(4/4) AAS
あー、そういう事か、上の忘れてw
306: 2018/01/31(水)22:57 ID:Lb2JJJm6(9/9) AAS
あれ、というかー
弟子くんの貼ったリンクの中に説明あんじゃんw
307: ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/02/01(木)12:35 ID:9oNu6TrF(1/5) AAS
みなさんおはようございます
一晩寝てすっきリスです
寝ながら考えてみて、端っこでの問題についてスプライトの幅とってとか検討したのですが
どうしてもX軸での限定にしたかったのです
でもしかしてViewportToWorldPointっていうのが何をするのか見て見たら
このワールドポイントってのがズバリシーン内のX軸だったんですね
なのでStartで
screenEndX = Mathf.Floor(Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1)).x);
で端っこを確認、X軸だけにしたいので少数を切り捨て
移動は
//移動する
this.transform.Translate(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, 0);
//位置(画面外なら)補正
Vector2 newPos = transform.position;
newPos.x = Mathf.Clamp(newPos.x, -screenEndX, screenEndX);
newPos.y = transform.position.y;
this.transform.position = newPos;
これで無事に思った通りに行きました
色々と勉強になりました、ありがとうございます

さて、次はFireボタンで発射かな…
308
(1): 2018/02/01(木)12:46 ID:hbp9tqna(1/3) AAS
弟子くん

端数切り捨てるなんて方法で
本当に解像度かえたり三角の大きさ
かえても問題ないかね?
309: ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/02/01(木)13:17 ID:9oNu6TrF(2/5) AAS
>>308
レスありがとうございます
端数切捨ては移動がTranslate(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, 0); にしてるので
その為にどうしても必要な処理でした
GetAxisRawはー1,0,1のいづれかを返します
なので必ず移動は1単位になるのです

問題は端っこの位置、作成画面では6.?????くらいで7には行かない感じでした
実行時に解像度を上げると、9.????や11.???と解像度によって変わります
しかし移動は1単位、そこで端の位置から最内側の整数値が必要だったのです

またオブジェクトの大きさについてはまだ考えてませんが、とりあえず次に進みたいと思います
課題はこんな感じです
弟子の課題-初級編
1.オブジェクトを動かす → クリア! 1/31
2.画面から出ないようにする → クリア!2/1
3.fireでミサイル発射
4.隕石オブジェクト落下
5.三角とぶつかると終了
6.ミサイルとぶつかると隕石破壊
310
(1): 2018/02/01(木)14:14 ID:+fKpv+MC(1/2) AAS
お弟子さんはシューティングを作っているのかな
グラディウス的な
311: 2018/02/01(木)15:06 ID:hbp9tqna(2/3) AAS
ふむ

ところでワンコ!
ブレイクするならまもなくだぜ
312: 2018/02/01(木)15:23 ID:+fKpv+MC(2/2) AAS
すげえ!どうして分かるんだ!
あとできればテレパシーで教えておくれ
もう入れないよ
313
(2): ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/02/01(木)17:21 ID:9oNu6TrF(3/5) AAS
>>310
とりあえず的にインベーダー見たいなの作ってます
今は玉のオブジェクトをスプライトで作成して三角の上に貼り付けて
クリックで発射出来ました!
三角(自機)と親子関係にすることで一緒に横に動いてくれます
動きは専用のスクリプトをアタッチして
rd2d.gravityScale = fireSpeed;
をセットする事で実現してます。
fireSpeedには現在マイナス5を設定(あとで速さとか変更可能かな)
あと今回は画面外の判定を
void OnBecameInvisible()
{
print("Out!!");
rd2d.gravityScale = 0;
DestroyObject(this);
}
で出来ました。
しかしながら自機と玉を親子にした事で、発射後も横移動してしまう点が困りごと
そして玉を破棄した後、次の玉の作成をどうするかを検討中です
プレハブというのに頼ろうか、そもそも破棄しないで座標戻してあげるだけでもいいのでは
とか考えてます

ところで今回gravityScaleの値を設定するのにかなり戸惑いました
プロパティなのに結構メンドイですね

外部リンク:gyazo.com
314: ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/02/01(木)17:35 ID:9oNu6TrF(4/5) AAS
自己レス
>>313
DestroyObject(this); ←これダメでした
なので
Destroy(gameObject);に変更したらちゃんとオブジェクト消去しました
なんでDestroyObject使ったのか、謎><
315: 2018/02/01(木)19:09 ID:Sw5NwWsG(1/2) AAS
今日の手抜きシリーズはこちら!
鉄の指輪
画像リンク


細かい模様を掘るにはマウスでは限界を感じる
316
(1): 2018/02/01(木)19:43 ID:hbp9tqna(3/3) AAS
>ワンコ
みようによってはナットだなw

今、唯一の下目線の4・8時間足の節目をやぶるかっていう大事な場面
これブレイクしたら完全上目線、全力ロング可
317
(1): 2018/02/01(木)21:33 ID:OFCIzkKv(1) AAS
>>313
子オブジェクトから親オブジェクトを解除するにはtransform.parentをnull
318: ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/02/01(木)22:55 ID:9oNu6TrF(5/5) AAS
>>317
これはありがたい情報たすかりまんこです
発射したミサイルがまっすぐ上に行きました

今はミサイル消去とプレファブと格闘中です><
なかなか強敵なのでちょっとメゲてます><
319: 2018/02/01(木)23:55 ID:Sw5NwWsG(2/2) AAS
>>316
アクセサリーはほぼアイコン撮影のためだけに作ってるから
やる気がでないのよ

仕事決まりそうなのでFXは封印します
320: ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/02/02(金)13:56 ID:ENuWGTUJ(1/4) AAS
おはようございます
今日はプレファブさんとミサイル生成、消去についてがんばります
321
(1): ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/02/02(金)16:58 ID:ENuWGTUJ(2/4) AAS
うーん、どうにかミサイル実装が形になりました
発射した後、1秒後に生成という形でInvoke関数を使いました
Fire判定がフレーム毎なので一回クリックでも複数できるので困りますた
最初、子供が居るか否かの判定をしたのですが、Invokeで生成するまでの時間もあるので上手くいかず、結局フラグ制御となりますた

生成にはInstantiate命令使ったのですが、これプレファブから直で生成するとこの中でDestroyしてるので2回目の生成が出来ず、2つGameobjectを作る形でやりましたなんだか見っともないというか、きっと動きとしては正解なんでしょうね…

外部リンク:gyazo.com
322
(1): 2018/02/02(金)17:41 ID:GD1h0pw3(1) AAS
>>321
Input.GetButtonは押している間ずっと反応してしまうから
GetButtonUpかGetButtonDownが良いですよ
323: ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/02/02(金)18:35 ID:ENuWGTUJ(3/4) AAS
>>322
レスありがとうです
ちょっと試してみました
通常にクリックする分にはどれも大丈夫のような感じなのですが
おしっぱした際にUpやDownでは変な挙動になるようです
うーん、ちょっと使い方がまずいかコードが悪いのか、とりあえず
そこはそのままで進めたいと思います
324
(1): 2018/02/02(金)18:51 ID:PdP2hXni(1/3) AAS
よく読んでなかった
押しっぱなしで間隔あけて連射にしたかったのですね

う〜んわからん
325
(1): 2018/02/02(金)19:04 ID:jqMm3Tmr(1/2) AAS
内容はともかく
まともなキャメルケースのコードで安心した
最初の条件式でreturnとかわかってますねと

師匠見習って
void ロッケト発車(ミサイルの数)
とかだったらどうしようかとw
突っ込む気力奪われるレベルだし
326: 2018/02/02(金)20:06 ID:PdP2hXni(2/3) AAS
今日は特に進展なし
あの不評だったアナログパッドを改めようか考え中

ぷにコンでも導入しようかしら
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