[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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755: 2017/12/11(月)00:11 ID:SkZjimvo(1/4) AAS
<スクリプトAで、Assets内のプレハブBを、ゲームオブジェクトCとして取得する方法>

Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。

public class A : MonoBehaviour {
 public GameObject B;

 // Use this for initialization
 void Start () {
  GameObject C = (GameObject)Instantiate(B);
 }
}

Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、
Assets内のプレハブBを登録しておきます。
「Assetss」を押すと一覧が出ます。

動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。
以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、
ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、
移動させたり、回転させたり、いろいろできます。
756: 2017/12/11(月)00:30 ID:SkZjimvo(2/4) AAS
C = (GameObject)Instantiate(B)
だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。

生成される際の
 位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z)
 向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ)
 親を、transform T = parent.transform
としたい場合は、

C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T)
とします。

親Tの子として、向きQで、位置Vに、
Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。

BにRigidbodyを登録しておけば、
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、
変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。

以降は、物理演算ができるようになり、
D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz)
のようにして速度を変更したりできます。
757: 2017/12/11(月)00:39 ID:SkZjimvo(3/4) AAS

Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >


Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody >

普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・

要するに、
?Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる
(GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです)

?Staticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる
(Inspector上で設定したかったら「public」です)

?スクリプトを登録する相手は、何でも良い
(カメラでも、空のオブジェクトでも・・・)

 ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、
 そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、
 発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。
800
(3): 2017/12/11(月)22:02 ID:SkZjimvo(4/4) AAS
詳しい人が降臨しているようなので質問!

角速度
Rigidbody.angularVelocity = new Vector3(a, b, c)
による回転を1秒間行った場合の、

向き(角変位)
Rigidbody.rotation
を、あらかじめ計算でQuaternionを求めておきたいのですが、

Rigidbody.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis)
で入力する場合、
float angle = いくつ?
Vector3 axis = いくつ?
に設定すれば良いのでしょうか??

普段は実際に時間をかけて回転させるのですが、
ショートカット入力によって、瞬間的に向き変更したためです。

普段は速度velocityで移動させていたのを、
瞬間的に位置positionで変位させるのと同じ感じです。
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