[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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896(1): 2017/12/16(土)16:08 ID:ovrxOZck(1) AAS
パーソナル版の使用条件として収益が〜ドル以下みたいな規約がありますが、
あれは自己申告なのでしょうかそれとも向こうでも逐一判断できる状態なんでしょうか。
897: 2017/12/16(土)16:56 ID:OPi28kIP(2/2) AAS
>>896
判断できる状態ってどんな状態?
自己申告だけどものすごく稼いでたら嫌でも目に留まる
898: 2017/12/16(土)17:44 ID:YMI0KZPt(1) AAS
「人生はゲームのようにプレーしろ。真理は恐ろしいものではない。」
899(1): 名無し@キムチ 2017/12/16(土)19:19 ID:ODGviKVk(1) AAS
>>887
>up軸を向ける
up軸を相手に向けるというのが、当方にはどんな状態なのか、ピンとこないです。
具体的には頭のてっぺんを相手に向けるということなのですか?
それはどんなシチュエーションのゲームなんだろう?
これから相手に頭突きをかますとか?それなら、頭だけを下げればいいわけだし・・・
申し訳ないが、まるで映像が浮かんできません・・・www
900(1): 2017/12/16(土)22:30 ID:zgsa9dPV(1/2) AAS
落ちものパズルを作成していて画面上部にオブジェクトを出現させて横軸のマウスの動きについてきてクリックでオブジェクトが落下。
というような仕様にしたいのですが、ランダムにオブジェクトを作成して画面上部に固定というのが出来ません。これの解決法が見つかりません。。。
どうかご教授お願いします。
901: 2017/12/16(土)22:50 ID:hBjssZ70(2/5) AAS
例えば、太陽を中心に地球が公転をする時のようなイメージで、
常に同じ面(赤道面)を太陽に向けて公転する場合は、forwardを太陽に向かせればよいけど、
太陽の真上に北極星をおいて、北極側の地軸を常に北極星に向かせたまま公転する場合は、
up軸を北極星に向ける必要がある
(実際の地球はそんな回転はしないけど、そういう状況を作りたいときに必要かも)
902: 2017/12/16(土)22:58 ID:hBjssZ70(3/5) AAS
あるいは、飛行機の宙返り飛行かも?!
普通、飛行機の前後にforward軸をとるはず
transform.position += Vector3.forwardで前へ進み、
taransform.RotateionAroundで、上空に設定したループ中心回りを公転して宙返り
その際、飛行機の背中(上下のup軸)はループ中心を向けていないといけない
903: 2017/12/16(土)23:03 ID:yxJiRP9K(2/2) AAS
人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。
すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ
904(1): 2017/12/16(土)23:05 ID:hBjssZ70(4/5) AAS
いいや、違うな・・・
おそらく、2DでLookAtが使えないからかもしれない!
2Dだと、forwardはZ方向、つまり、奥方向が前になる
2DでLookAtすると、forwardを対象物に向けるため、
スプライトが画面に対して垂直に立っちゃうからかも?
例えば、振り子運動させる時、上方に振り子の中心点を設定して、
左下45度から右下45度へ向かってRotateAroundで公転した場合、
オブジェクト上方=up軸を振り子の中心点へ向けないといけない
そもそも、2Dではup軸かright軸しか向きを変える際に利用できない・・・
(forward軸を変えたら、2Dでなくなってしまうから)
これが理由のような気がするなあ
905(1): 2017/12/16(土)23:07 ID:hBjssZ70(5/5) AAS
>>900
物理は使う?
2Dなの3Dなの??
Gravityオフにしてオブジェクトを生成すれば、落ちないよ
クリックしされたら、オブジェクトのGravityをオンにしたら良いんじゃ
906(1): 2017/12/16(土)23:57 ID:zgsa9dPV(2/2) AAS
>>905
返信ありがとうございます。
物理は使っています。2Dで制作しています。
プログラムが書けなくてオブジェクトをランダムに生成してクリックでGravityをオンにするっていうようにするのが
どうやればいいのかわからなくて・・・。
907(1): 2017/12/17(日)00:00 ID:CBpPFu99(1/3) AAS
星型のアセットモデルをインポート
↓
Hierarchyに追加して任意の角度(星型が正面に来る)にする
↓
それをプレハブ化
してもInspector内でデフォルトの角度に戻ってしまいます(オブジェクトとして使用する分には任意の角度になるんですが)
星型の弾丸を作ろうと思ってるんですが、プレハブから弾丸にするとデフォルトの変な角度のまま発射されてしまうんですよね…
908: 2017/12/17(日)01:08 ID:Vn9M2BoC(1/2) AAS
>>906
プログラムを書けるようになって動かせるようになりたいってこと?
909(1): 2017/12/17(日)01:26 ID:K2bL8mhm(1/7) AAS
>>907
アセット内のプレハブの方のインスペクターで角度を指定すれば、
それをヒエラルキーに持っていっても角度は保たれているはず
スクリプトで動的にプレハブprefabを生成する場合、
生成時に角度Quaternionを指定できる
if?(Input.GetMouseButton?(0))?{ //クリック時
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); //x座標をランダムに生成
Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); //角度を指定してprefab生成
}
このスクリプトをprefabに載せる
910: 2017/12/17(日)01:32 ID:K2bL8mhm(2/7) AAS
半角スペースが文字化けして?になっちゃった・・・
左クリックされたら、
x座標を-10〜+10でランダム値
y座標を10
角度を(x度,y度,z度)
prefabを生成
2Dだと、
Rigidbody2D Rb2D;
Rb2D?=?GetComponent?<?Rigidbody?>?();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
もいるね
あらかじめ、prefabのRigidbody2Dで、
インスペクター上でGravityScaleは0にしておいてね;
911: 2017/12/17(日)02:01 ID:vcuEPHEk(1) AAS
流石にコード無しでDTB作るのは難しいと思うからプログラムを学ぶかかける人を探さないと無理だと思うよ
912: 2017/12/17(日)02:16 ID:K2bL8mhm(3/7) AAS
public GameObject Obj; //prefabを指定しておく
Rigidbody2D Rb2D;
public class PrefabCode : MonoBehaviour {
void Update() {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0);
GameObject Prefab = Instantiate(Obj, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z));
Rb2D = Prefab.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
}
}
913: 2017/12/17(日)02:23 ID:K2bL8mhm(4/7) AAS
PrefabCodeは、ヒエラルキーで作成した空の2Dオブジェクトにでも入れておいて
もしかして、ランダムはオブジェクト自体か?
オブジェクトの形が数種類あるとか?
その場合は、ランダムでパターン番号0〜3とかを指定して、
if文で、違うprefabを生成する文を選択させるのが良いかも
空のオブジェクトのx座標を、マウスのx座標と揃え続けるコードも必要だな
マウスオーバーイベントに書いておく必要ありそう
prefabは空のオブジェクトの位置に生成されるから
914(1): 2017/12/17(日)02:48 ID:2l6FPzGg(1/2) AAS
これで作られたRPGってありますか
ガチャゲーじゃない昔ながらのRPGです
915(1): 2017/12/17(日)03:03 ID:KEqZbS2o(1) AAS
>>914
いけにえと雪のセツナ
916: 2017/12/17(日)03:06 ID:2l6FPzGg(2/2) AAS
>>915
?
セールになったら買ってみます
917: 2017/12/17(日)03:30 ID:anx13erV(1/3) AAS
2Dアクションゲームを作成しようとしている初心者です。
tilemap collider2dをアタッチしたtilemapの平面フィールド上で、
rigidbody2dとbox collider2dをアタッチして重力と当たり判定を付与したGameObject(Player)を歩かせたところ、
タイルに引っかかる形で止まってしまいます。
これを回避するためにcapsule collider2d等で接地面を点にすると止まることはなくなります(僅かに減速する)が、
当たり判定を□で判定したい為、可能であればbox collider2dで実装したいと考えています。
tilemapを使用した際のこういった引っかかり挙動を抑えることは可能でしょうか。
918(1): 2017/12/17(日)10:25 ID:kJlZ2G7V(1/3) AAS
足元はcapsuleかcircleにして、
もう1つboxで足元から数ピクセル上を覆えば良いのでは?
collider2Dは1つという制約はないので、複合したら良いんじゃ
919: 2017/12/17(日)10:31 ID:kJlZ2G7V(2/3) AAS
>>899
>>887ですが、基本的にforward軸はオブジェクトの前後方向にとっているのですが、
円状(球状)の軌道で旋回しており、その際にオブジェクトの上下方向を、
軌道の中心(球の中心)へ向けておきたいのです・・・
人工衛星やスペースシャトルみたいな感じです
前方は進行方向を向けておいて、なおかつ上下は鉛直軸に揃えたいんです
前方が中心を向いちゃうと、上下に立った状態で周回してしまうので
920: 2017/12/17(日)10:36 ID:kJlZ2G7V(3/3) AAS
レスのアンカに引っ張られて間違えましたが、自分は883でした
>>904
2Dだとtransform.LookAtが機能しないんですね!
それじゃ、やっぱりforward以外の軸を向ける機能は大事ですね
>>885
ビックリです!
transform軸に目標座標を入れると、軸がそっちを向くんですね!
しかも、正規化して単位ベクトルにするひつようもないみたい
そしたら、transform.LookAtいらなくない?!
921(2): 2017/12/17(日)16:14 ID:anx13erV(2/3) AAS
>>918
レスありがとうございます。
当たり判定に違和感がない数ピクセルの差でbox collider2dをアタッチすると引っかかりは生じます。
引っかからない程度に足元を円形にすると角で滑り落ちるようになってしまいます。
DirectionをHorizontalにした角の丸い棒状のcapsulecollider2dでプレイヤーの上下左右を被った場合(角のない箱のような形)は、
引っかかることはなくなりますが、やはりタイルに当たりはするので、極僅かに減速してPlayerが数pixcel浮くことがあります。
またその際、OnCollision〜2Dイベントを監視すると、タイルに当たって浮いた瞬間にタイルとの接触判定が一瞬途切れている為、
ジャンプ判定等にも影響が出てしまう(空中にいる判定が誤作動する)のでタイルとの判定自体を正しく動作させたいと考えています。
922(1): 2017/12/17(日)17:18 ID:CBpPFu99(2/3) AAS
回転するステージを作ってます
ステージにspawn位置を子オブジェクトとして設定して、そこから敵を出現させようと思ってるんですが
spawn位置がステージに追従して回転せず、固定されたままになってしまいます
オブジェクトをそのままステージの子にすると回転に追従できるんですが、
Spawnにスクリプトを設定してそこからオブジェクトを選んでくっつけるとどうもうまく行かず…
なにか解決方法はありませんか?
923: 2017/12/17(日)17:19 ID:CBpPFu99(3/3) AAS
>>909
遅レスすいません、詳しくありがとうございます。試してみます。
924(1): 2017/12/17(日)17:21 ID:anx13erV(3/3) AAS
>>921
すみません自己解決しました。
edge collider2dを使用するか、box collider2dのedge radiusを0.001に設定することで、
タイルとの衝突(及びOnCollider系イベントの誤発生)はなくなりました。
参考:外部リンク:forum.unity.com
ありがとうございました。
925(1): 2017/12/17(日)17:28 ID:0i7oG1oj(1) AAS
>>885
どういう原理なんだこれ????
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